Dienstag, 25. Mai 2010

Liste aller Force-Kristalle



Ein spezielles "Sammelquest" in Spirit Tracks stellen die Forcekristalle dar. Im Hyrule der dortigen Zeit symbolisieren sie eine große Dankbarkeit. Du erhältst sie, wenn Du den Bewohnern einen großen Gefallen tust.

1.:
Erhaltbar ab: Gehört zum Spielverlauf
Aufgabe: Bringe Spul von Papuzia zum Meeresschrein.
Beschreibung: Unerwartet triffst Du Spul nicht im Meeresschrein, sondern in Papuzia an. Nachdem Du mit ihm gesprochen hast, bittet er Dich darum, ihn zum Meeresschrein zu bringen. Nach der Fahrt, die durch das Entern von Piraten unterbrochen wurde, schenkt er Dir den ersten Force-Kristall des Spiels. Er legt eine Strecke ganz im Süden des Waldlands an, in der sich der Teleporter B befindet.

2.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Meerestempels
Aufgabe: Verkupple den Holzfällerchef mit der Dame aus Papuzia.
Beschreibung: Unterhalte Dich mit einer Frau in Papuzia. Sie wird Dir erzählen, dass sie einen Mann sucht, der einen Bart, eine große Nase und ein stämmiges, robustes Aussehen hat. Mit dieser Information fährst Du nach Waldforsten. Dort sprichst Du mit dem Chef und nimmst ihn mit nach Papuzia zu der Frau. Sie gibt Dir dann einen Force-Kristall, was das Erscheinen eines neuen Streckenteils im Osten von Waldforsten bewirkt. Dort gibt es 2 Waldhasen.

3.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Meerestempels
Aufgabe: Bringe Haskos Frau von Hyrule-Stadt zum Hasenland.
Beschreibung: Fahre nach Schloss Hyrule und betritt das Haus, das sich südlich der Hühnerfarm befindet. Dort ist eine Frau, die ihren Hasen liebenden Ehemann vermisst. Nimm sie mit und fahre mit ihr zum Hasenland. Nach einem Streit zwischen ihr und Hasko möchte die Dame zurück nach Hyrule-Stadt gebracht werden, ändert jedoch ihre Meinung schnell und Du erhältst den Force-Kristall , der einen neuen Streckenteil westlich des Waldschreins herstellt. Hier sind 2 Waldhasen versteckt.

4.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Meerestempels
Aufgabe: Bringe den Jungen aus Prologia zu Terri.
Beschreibung: Fahre nach Prologia und sprich mit dem Jungen, der Dir am Anfang gesagt hat, dass Du gegen den Baum Rollen sollst (was einen Bienenangriff zur Folge hatte). Er will gerne die Welt von einem Ort aus sehen, der weit oben ist, also bringst Du ihn zu Terri. Du erhältst einen weiteren Force-Kristall, der im Westen von Hyrule-Stadt neue Strecken erscheinen lässt. Hier gibt es einen weitereren Waldhasen zu finden.

5.:
Erhaltbar ab: Gehört zum Spielverlauf
Aufgabe: Bringe Ohngeweih, den Anouki, nach Eisquell.
Beschreibung: Wenn Du zum ersten Mal das Goronendorf betrittst, erhältst Du, nachdem Du Kagoron gefunden hast, den Güterwagen. Fahre damit zum Anouki-Dorf und suche nach Ohngeweih, der sich am Teich im Nordwesten befindet. Er bittet Dich, ihn an einen Ort zu bringen, an dem es Wasser gibt. Bringe ihn nach Eisquell. Zum Dank erhältst Du einen Force-Kristall, der eine Strecke zwischen Schneetal und Waldland herstellt. Hier befindet sich auch der Teleporter C.

6.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe den Goronen zum Anouki-Dorf.
Beschreibung: Einer der Goronen nähe des Goronendorfbahnhofs würde gerne das Anouki-Dorf besuchen. Fahre ihn sicher dorthin und Du erhältst den Force-Kristall, der den Streckenteil nördlich von Eisquell wiederherstellt. Dort befinden sich dann 2 Schneehasen, sowie der Teleporter D.

7.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe den Anouki ins Goronendorf
Beschreibung: Einer der Anouki im Anouki-Dorf würde gerne das Goronendorf besuchen. Fahre ihn sicher dorthin und Du erhältst den Force-Kristall, der eine alternative Route zwischen Schneetal und der Feuerhöhe herstellt.

8.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Liefere weitere 10 Einheiten Eis ins Goronendorf.
Beschreibung: Im Osten des Goronendorfs wirst Du von einem Goronen angesprochen, der Dich darum bittet, ihm 10 Einheiten Eis zu bringen, damit er die Lavafontänen vor seinem Haus entfernen kann. Zum Dank erhältst Du einen Force-Kristall, der eine alternative Route zwischen der Feuerhöhe und der Meeresküste herstellt. Hier gibt es einen Sandhasen zu finden.

9.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Liefere 5 Einheiten Eisen nach Waldforsten.
Beschreibung: Sprich mit den Holzfällern in Waldforsten. Sie erzählen Dir, dass Sie Eisen brauchen, um neue Äxte herzustellen. Begebe Dich zum Goronendorf und gehe dort nach Westen. Sprich mit dem Goronen hier, der Dir Eisen zum Verkauf anbietet. Kaufe es und bringe es nach Waldforsten. Sprich hier den Holzfäller im Westen an und gib ihm das Eisen. Er gibt Dir dann zum Dank einen Force-Kristall, welcher eine alternative Route zwischen dem Waldland und der Schneehöhe herstellt.

10.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe Holz zum Anouki-Dorf.
Beschreibung: Im Anouki-Dorf triffst Du einen Anouki, der einen Zaun bauen möchte. Fahre zum Bahnhof an der Brücke und rede mit Malleus, den Du dann zum Anouki-Dorf bringst. Als er mit der Arbeit beginnt, stellt er fest, dass Holz fehlt. Fahre deswegen nach Waldforsten und besorge dort Holz. Der schnellste und sicherste Teleport erfolgt über Teleporter a (sofern er schon aktiviert wurde). Sprich hier mit dem Anouki und gib ihm das Holz. Zum Dank gibt es einen Force-Kristall, welcher im Nordwesten des Schneetals die Schienen der Götter wiederherstellt, Hier befinden sich ein Schneehase und der Bahnhof im Schnee.

11.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe Hanno vom Schneetal nach Prologia.
Beschreibung: Nachdem Du das erste Mal Eis zum Goronendorf gebracht hast erhältst Du einen Brief von Hanno, der Dich darum bittet, dass Du ihn abholst. Beigelegt ist ein Foto. Suche ihn im Schneetal, südlich des Schneetempels. Dort abgeholt, bittet Dich darum, ihn nach Prologia zu Ferro zu bringen. Dort angekommen schenkt er Dir einen Force-Kristall, der eine alternative Route zwischen dem Waldland und dem Schneetal freischaltet.

12.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe Fische nach Hyrule-Stadt
Beschreibung: In Papuzia gibt es eine Frau, die Fisch verkauft. Kaufe etwas bei ihr und bringe es nach Hyrule zu einer Frau. Sie wird Dir mit einem Force-Kristall danken, der einen alternativen Weg zwischen dem Waldland und der Meeresküste freischaltet, auf dem sich ein Waldhase und ein Seehase verstecken.

13.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe insgesamt 10 Hühner nach Prologia
Beschreibung: In Prologia wohnt ein Mann, der gerne eine Hühnerzucht eröffnen will. Fahre nach Hyrule-Stadt und sprich mit dem Hühnerverkäufer. Kaufe 5 Hühner und fahre nach Prologia. Gib es dort dem Mann. Er meint, jedoch dass 5 Hühner nicht reichen, weswegen Du ihm eine weitere Lieferung bringen musst. Nachdem Du also insgesamt 10 Hühner bei ihm abgegeben hast, gibt er Dir einen Force-Kristall, der einen Streckenteil im Norden von Prologia freischaltet. Hier befindet sich der Teleporter E.

14.:
Erhaltbar ab: Eislieferung zum Goronendorf
Aufgabe: Bringe eine Riesenvase zum Schneeschrein.
Beschreibung: Fahre nach Papuzia und kaufe bei der Wahrsagerin eine Vase. Bringe diese zu Turbin, dem Lokomo im Schneeschrein (er wartet bereits am Bahnhof). Achtung, die Vase zerbricht sehr schnell! Zum Dank gibt er Dir dann einen Force-Kristall, der im Norden des Schneetals einen Streckenteil herstellt. Hier befindet sich der Geheimbahnhof Eis.

15.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Feuertempels
Aufgabe: Bringe den kleinen Goronen nach Hyrule-Stadt.
Beschreibung: Sprich mit dem kleinen Goronen vor dem Bürgermeisterhaus im Goronendorf. Er will gerne nach Schloss Hyrule. Fahre ihn dorthin. Zum Dank erhältst Du einen Force-Kristall, der im Nordwesten der Feuerhöhe Streckenteile wiederherstellt. Hier befindet sich der Geheimbahnhof Berge.

16.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Feuertempels
Aufgabe: Bringe 10 Einheiten Eis nach Papuzia.
Beschreibung: Die Fischverkäuferin in Papuzia braucht dringend Eis für ihre Fische. Fahre deswegen nach Eisquell und besorge Dir da etwas Eis. Bringe es nun nach Papuzia (hier lohnt es sich, den Teleporter C zu benutzen) und sprich die Dame an. Zum Dank gibt es einen Force-Kristall, der im Norden von Papuzia den Streckenteil wiederherstellt, Hier befindet sich das Piratenversteck.

17.:
Erhaltbar ab: Nach Erhalt des 16. Kristalls
Aufgabe: Befreie den Mann aus dem Piratenversteck und bringe ihn nach Papuzia.
Beschreibung: Gehe zum Piratenversteck und betritt dort die Höhle. Du triffst auf einen Mann, den es in einem Minispiel zu befreien gilt. Nachdem Du den Gefangenen befreit und zurück nach Papuzia gebracht hast, schenkt er Dir einen Force-Kristall, der im Norden des Meeresschreins den Streckenteil wiederherstellt. Hier befinden sich ein Seehase, sowie der Teleporter G.

18.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Sandtempels
Aufgabe: Bringe Hanno zum Meerestempel
Beschreibung: Sobald Du den Sandtempel geschafft hast, bekommst Du Post von Hanno. Du sollst ihn in der Feuerhöhe abholen und zum Meerestempel bringen. Sobald Du Hanno dorthin gebracht hast, bekommst Du einen Forcekristall, der einen Streckenteil im Osten der Feuerhöhe wiederherstellt. Hier befindet sich der Bahnhof der Goronenmine.

19.:
Erhaltbar ab: Nach erhalt des Force-Kristalls 19
Aufgabe: Bringe 5 Dunkelkristalle zu Linebeck
Beschreibung: Betritt die Goronenmine und besorge dir dort Dunkelkristalle, die Du zu Linebeck, der sich am Bahnhof an der Brücke befindet, bringen musst. Dunkelkristalle verschwinden im Licht, weswegen Du Dich beeilen musst. Der schnellste Weg geht über die Höhle östlich der Mine (hier musst Du Gohma erneut besiegen. Mache das lieber davor, da der Kampf ziemlich schwierig ist). Achte darauf, dass Du diese mit mindestens 9 Kristallen verlässt. Fahre nun nach Süden zur Meeresküste. Gehe hier in den Teleporter H, um in der anderen Wüstenhälfte zu landen. Fahre nun nach Süden zum Teleporter G. Der restliche Weg zum Bahnhof an der Brücke ist nun nicht mehr weit. Dort angekommen sprichst Du mit Linebeck und überreichst ihm die Kristalle. Zum Dank erhältst Du einen Force-Kristall, der an der Meeresküste einen neuen Streckenteil freilegt. Hier befinden sich der Geheimbahnhof Meer, sowie ein Seehase.

20.:
Erhaltbar ab: Nach Erledigung des Sandtempels
Aufgabe: Bringe 5 Hühner zum Sandschrein
Beschreibung: Fahre nach Schloss Hyrule, kaufe 5 Hühner und bringe sie zum Sandschrein. Sprich dort mit Turbin, dem Lokomo und beantworte seine Frage mit "Ja". Zum Dank erhältst Du den letzten Force-Kristall, der im Nordosten der Feuerhöhe einen Streckenteil freilegt. Hier befinden sich der entlegene Geheimbahnhof, in dem es einen Herzcontainer zu ergattern gibt, und ein Berghase.

Geheimbahnhöfe

n Spirit Tracks gibt es die sogenannten Geheimbahnhöfe. Sie werden freigeschaltet, wenn Du bestimmte Forcekristalle erhältst. Alle beinhalten Rätsel, in denen Deine Fähigkeiten als Spieler gefragt sind. Als Preis gibt es dann sehr wertvolle Schätze.


1. Geheimbahnhof Eis

Nötiger Force-Kristall: 14
Hier gibt es einige Eisschleime. Innerhalb der Höhle gibt es 3 Schalter, die jeder für eine Schwierigkeitsstufe stehen. Wenn Du einen von ihnen betrittst, geht eine der 3 Türen auf und Du hörst das Piepen, das für ein Zeitlimit steht. Nun musst Du zur Tür laufen, bevor das Zeitlimit abgelaufen ist. Die Tücke dabei ist, dass fast der komplette Weg dorthin vereist ist. Kommst Du nicht rechtzeitig an, verschließt sich dir Tür wieder und Du musst von Neuem beginnen. Der Trick ist es, dass Du schon in eine Kurve einlenkst, bevor Du sie erreichst. Nur, wenn Du das richtige Timing hast, erreichst Du die Tür rechtzeitig. Hinter jeder Tür wartet eine Schatztruhe, in denen jeweils ein Schatz wartet. Der Wert des Schatzes hängt jedoch von der Schwierigkeit des Rennens ab.


2. Geheimbahnhof Schnee

Nötiger Force-Kristall: 10
Aufgabe: Hier musst Du Schalter in der richtigen Reihenfolge treffen. Um die Reihenfolge zu erfahren, musst Du 4 Räume meistern. An deren Ende ist dann eine Steintafel, die in Rätseln die Reihenflge erklärt.
Raum im Südwesten:
Hier musst Du wie im Geheimbahnhof Eis über eine Eisfläche laufen, bevor die Zeit abläuft. Der Trick hierbei ist, dass Du in die nächste Richtung früher einlenkst. Am Ende befindet sich eine Steintafel mit folgender Inschrift:
Beide Enden, Anfang oder Ende...
Die Bedeutung: Der Schalter, der zuerst und der, der zuletzt getroffen werden muss, befinden sich ganz außen.
Raum im Nordwesten:
Hier musst Du zuerst eine Kiste ins Wasser schieben und diese dann über einen See manövrieren. Schiebe die Kiste so: Rechts, Hoch, Links, Runter, Rechts, Hoch, Rechts. Nun ist sie im Wasser. Wie schon im Schneetempel musst Du nun auf sie springen und Dich mit der Luftkanone über den See befördern, ohne dabei von den Pfeilen getroffen zu werden (die Oktoroks erledigst Du einfach mit Pfeilen). Am Ende findest Du eine Steintafel mit folgender Inschrift:
Der zweite und der vierte sind nebeneinander...
Die Aussage dürfte klar sein.
Raum im Südosten:
Hier musst Du einige Fledermäuse, sowie gegen ein paar Oktoroks kämpfen. Dabei musst Du Dir eine Eisbrücke mithilfe des Bumerangs bauen. Nachdem alle Gegner besiegt sind, öffnet sich die Tür und Du kannst auf der Steintafel dahinter folgendes lesen:
Der zweite von links schlägt den dritten...
Bedeutung: Der zweite schalter von links wird vor dem dritten Schalter betätigt.
Raum im Nordosten:
Hier musst Du den Weg übers Wasser finden. Zünde auf dem Weg alle Fackeln an, um mit ihrer Hilfe den Eispfad über das Wasser zu schaffen. Am Ende ist folgende Inschrift zu lesen:
Die Attrappe in der Mitte soll man nicht berühren...
Diese Aussage dürfte auch klar sein.
Aus den Informationen kommt folgende Reihenfolge heraus: Ganz links, mitte rechts, mitte links, ganz rechts (1 3 X 2 4). Nun erscheint eine Brücke. Gegenüber liegt ein Raum, in dem Du gegen 4 Firn-Oktoroks kämpfen musst (Du musst sie mehrmals treffen, um sie zu besiegen). Nachdem Du alle besiegt hast, öffnet sich die letzte Tür, hinter der es einen Goldkristall zu finden gibt.


3. Geheimbahnhof Berge

Nötiger Force-Kristall: 15
Das Rätsel dieses Bahnhofs ist ein Labyrinth. Um zum Eingang zu kommen, musst Du geschickt Vogelruf und Peitsche einsetzen. Hier gibt es übrigens außerhalb der Höhle noch 20 Rubine und einen Schatz zu finden. Die Palastwache sagt Dir, was Du tun musst: Suche einen Raum ohne südlichen Ausgang und gehe danach nach Norden. Das Labyrinth ist sehr kompliziert angelegt, hier kommt man nur durch Rumbrobieren ans Ziel. Suche also einen Raum ohne südlichen Weg und gehe ständig nach Norden. Wenn es nicht mehr weiter geht (es ist ein Raum mit Dekuranhas), spielst Du an der einzelnen grauen Bodenplatte das Schatzsucherlied. Eine Truhe erscheint, in der es einen Goldkristall zu finden gibt. In einem anderen Raum findest Du eine Steintafel mit einer Nachricht der verschollenen Wache. Verlasse die Höhle wieder. Sprich mit der Wache und erkläre ihr den Sachverhalt. Als Dank gibts 100 Rubine.


4. Geheimbahnhof Meer

Nötiger Force-Kristall: 19
Die Insel scheint zunächst nichts herzugeben. Beim Herumlaufen kannst Du jedoch 2 Prismen entdecken. Spiele das Lied des Lichts und es erscheint bei Beiden ein Lichtstrahl. Spiele an der Stelle, an der sie sich kreuzen, das Schatzsucherlied und eine Truhe mit einem Schatz erscheint.
Der Hauptteil des Bahnhofs befindet sich jedoch oben. Spiele das Vogelruflied und ein Transportvogel erscheint (achtung, oben in den Bäumen sitzen auch Vogelgegner, die vom Lied angelockt werden). Schwinge Dich mit der Peitsche an ihn und lasse Dich nach oben tragen. Oben findest Du haufenweise Bäume, einige Hühner und weitere Vogelgegner. Beim genaueren Durchforsten entdeckst Du ein weiteres Prisma. Aktiviere es und es strahlt auf einen Punkt in der Wand. Lasse dort eine Bombe detonieren und es wird eine Höhle frei. Innen findest Du einen Stein, den Du mit dem Wecklied aufwecken kannst. Er schlägt Dir ein Minispiel vor, bei dem Du jedoch Schwert und Bogen zurück lassen musst. Nun musst Du Dich durch 4 Ebenen schlagen, in denen es zum Einen Phantome, zum Anderen auch Schätze gibt. Der Unterschied zwischen den anderen Geheimbahnhöfen ist der, dass Du diese Ebenen beliebig wiederholen kannst und für jeden Erfolg erneut Schätze erhältst. Ein kleiner Trick ist, dass Du Dir alles auf der Karte markierst, da es für die nächsten Besuche erhalten bleibt.

Erstes Stockwerk:
Hier musst Du zwischen 2 normalen Phantomen alle Fackeln entzünden. Der Zahl sind es 3 (eine in der Nische in der Mitte, eine in der Ecke ganz nordwestlich und eine in der Ecke ganz nordwestlich) und in der linken Schutzzone kannst Du eine Truhe mit einem kleinen Schatz finden. Nachdem alle Fackeln entzündet sind, öffnet sich die Tür und Du kannst weiter.
Zweites Stockwerk:
Hier musst Du in der Dunkelheit zwischen Feuerphantomen alle Fackeln löschen. Hier ist eine Karte:



Vergiss nicht aus der Truhe im Osten den Schatz mitzunehmen.
Drittes Stockwerk:
Hier musst Du die Ringe in allen Ecken des Raumes aus den Zoramäulern ziehen. Achte jedoch darauf, dass Du nur den richtigen hinaus ziehst - beim Falschen erscheint ein Phantom-Auge, das die Arbeit sehr erschweren kann. Oben rechts in der Nische ist dann noch der Schatz dieses Stockwerks.
Viertes Stockwerk:
Hier musst Du alle gelben Steine entfernen. Mache dies entweder mit Bomben oder mithilfe der umherlaufenden Trümmerphantome. In den Schutzzonen unten links und oben rechts befinden sich dann 2 Schätze.
Fünftes Stockwerk
Hier warten alle Sorten von Phantomen. Die Aufgabe ist es, alle 4 Truhen zu öffnen, die sich in den 4 Nischen befinden. An die beiden Rechten kommst Du so und mit Bomben ran. Für die Truhe oben links musst Du bei der Truhe oben rechts den linken Ring aus dem Maul ziehen (beim falschen Ring gibts ein Phantom-Auge das dann an einer sehr störenden Stelle positioniert ist) und für die unten links musst Du die Fackel bei der Tür mithilfe des Bumerangs anzünden. In allen Truhen befindet sich jeweils ein Schatz.
Am Ende kommst Du zu einem Raum, in dem es dann einen Schatz im Wert von 2500 Rubinen gibt.


5. Entlegener Geheimbahnhof

Nötiger Force-Kristall: 20
Hier musst Du auf 3 Schwierigkeitsstufen Würfelrätsel lösen, wie Du es schon im Sandtempel musstes. In Rätseln mit mehreren Blöcken sind die Blöcke durch Farben definiert. Gleiche Farbe bedeutet gleicher Block. In manchen Fällen soll ein Block aus einem Sockel heraus bewegt werden. Das ist beabsichtigt, damit der Andere sich frei bewegen kann.

Leichte Stufe:
Erster Raum: Hoch, Rechts, Runter, Runter, Links, Runter, Rechts, Hoch, Links
Zweiter Raum: Rechts, Runter, Rechts, Rechts, Runter, Runter, Links
Dritter Raum: Links, Runter, Rechts, Hoch, Rechts, Runter, Links, Links, Hoch, Rechts, Runter
Die Belohnung sind ein Schatz und 100 Rubine.

Mittlere Stufe:
Erster Raum:
Linker Block: Rechts, Runter, Rechts, Hoch, Links, Runter
Rechter Block: Links, Runter, Links, Hoch, Rechts, Runter
Zweiter Raum:
Oberer Block, Unterer Block
Runter, Rechts, Runter, Hoch, Links, Hoch, Rechts, Runter, Links, Hoch, Links, Hoch, Rechts, Runter
Dritter Raum:
Linker Block, Mittlerer Block, Rechter Block
Rechts, Rechts, Runter, Runter, Links, Hoch, Hoch, Hoch, Links, Runter, Rechts, Hoch, Links, Links, Links, Links, Runter, Runter, Rechts, Hoch, Hoch, Hoch, Rechts, Runter, Links, Hoch, Rechts, Hoch, Rechts, Runter, Runter
Die Belohnung sind ein Herzcontainer und 100 Rubine

Schwere Stufe:
Erster Raum:
Linker Block, Mittlerer Block, Rechter Block
Rechts, Runter, Rechts, Rechts, Rechts, Runter, Links, Links, Hoch, Rechts, Runter, Links, Links, Runter, Hoch, Links, Runter
Zweiter Raum:
Oberer Block, Unterer Block
Rechts, Hoch, Runter, Links, Hoch, Runter, Links, Hoch, Runter, Rechts, Hoch, Runter, Links, Links, Rechts, Runter, Hoch, Rechts, Runter
Dritter Raum:
Achtung, hier werden die Blöcke wie wild durcheinander geschoben, weswegen Du Dir immer gut merken musst, welcher nochmal welcher war.
Linker Block, Mittlerer Block, Rechter Block
Runter, Links, Rechts, Runter, Hoch, Links, Rechts, Hoch, Runter, Links, Rechts, Runter, Hoch, Links, Rechts, Runter, Runter
Nach diesem schweren Rätsel gibt es als Preis einen Königlichen Ring und die üblichen 100 Rubine.

Stempel

Nachdem Du die Schneetafel erhalten hast, erhältst Du von Niko einen Brief, dass Du bitte bei ihm vorbei schauen sollst. Da Ferro noch eine Weile braucht, um Deine Kanone einzubauen, kannst Du ihm gemütlich einen Besuch abstatten.

Er überreicht Dir ein Stempelbuch. An vielen Haltestellen gibt es seltsam aussehende Kästen, an denen Du den jeweiligen Stempel hinzufügen kannst. Insgesamt gibt es 20 davon. Wenn Du im Menü das Stempelbuch ansiehst, sind dort alle bereits eingetragenen Stempel verzeichnet, so musst Du nicht immer suchen.

Wenn Du Niko 10 Stempel vorzeigst, erhältst Du einen anders aussehendenSchild, der nicht mit dem aus Phantom Hourglass zu unterscheiden ist. Von der Wirkung her verändert er sich aber nicht.
Für 15 Stempel erhältst Du von Niko die Lokführeruniform. Du kannst Dich bei Niko jederzeit wieder umziehen und das (aus meiner Sicht schönere ;) ) Heldengewand tragen.
Für alle 20 Stempel schenkt Niko Dir eine Schwertrolle (Du musst ihn zweimal ansprechen). Mit ihr kannst Du die Riesenwirbelattacke ausführen. Sie unterscheidet sich nicht mit der aus Phantom Hourglass. Lasse Link 3 Wirbelattacken hintereinander ausführen und er wirbelt mehrere Male herum. Diese Bewegung kannst Du steuern.

Hier sind die Fundorte aller Stempel:

Waldland

1. Prologia: Direkt über dem Haus von Niko an einer Felswand. Hole Dir den Stempel am Besten gleich, nachdem Du das Stempelbuch erhalten hast.

2. Waldforsten: Gehe in den nordöstlichen Teil und Du gelangst in ein neues Gebiet. Gehe hier nach Norden und Du findest den Stempelstand.

3. Waldschrein: Nachdem Du die Brücke überquerst hast, gehst Du nach Norden. Hier befinden sich außerdem 3 Felsen an ener Treppe.

4. Waldtempel: Im Nordosten des Erdgeschosses befindet sich eine dicke Giftnebelwand. Blase sie weg, um am Ende den Stempelstand zu finden.

5. Schloss Hyrule: Entferne die Felsen, die Dich am Betreten der Zinnen verhindern, mit einer Bombe und folge dem Weg entgegen dem Uhrzeigersinn. In der nordwestlichen Ecke befindet sich dann der Stempelstand.

6. Bahnhof an der Brücke: Innerhalb der Höhle, kurz vor der Treppe, befindet sich links eine kleine Insel, auf der sich der Stand befindet. Benutze eine Bombe, um dorthin zu gelangen.


Schneetal

7. Anouki-Dorf: Ganz im Nordosten. Achte auf die Wölfe, die dort erscheinen.

8. Schneeschrein: Im westlichen Teil des Bahnhofs. Nicht zu verfehlen.

9. Schneetempel: Im ersten Kellergeschoss. Im nordwestlichen Teil befindet sich ein See mit 5 Fackeln. Ziehe mit dem Bumerang einen Pfad zu einer Nische im Nordosten des Sees. Hier befindet sich der Stand.

10. Eisquell: Auf der gegenüberliegenden Seite des Sees befindet sich eine Eisfackel. Lasse den Bumerang dort durchfliegen und schaffe Dir dadurch einen Weg zum Stempel.


Meeresküste

11. Meerestempel: An der nördlichen Treppe des ersten Stockwerkes kannst Du die Wand rechts und links aufsprengen. Gehe zuerst durch die rechte Öffnung, besiege die Gegner und aktiviere den Schalter mit dem Bumerang. Gehe nun durch den linken Gang und ziehe Dich mithilfe der Peitsche zum Stempelstand.

12. Papuzia: Spiele im Südosten den Vogelruf und lasse Dich mithilfe der Peitsche zu der Insel ganz im Südosten tragen. Verlasse den Bereich nach Süden und lasse Dich mithilfe des Vogelrufes über die verschiedenen Inseln zur Insel ganz im Südwesten tragen. Hier ist der gesuchte Stand.

13. Meeresschrein: Spiele im nördlichen Bereich der Insel den Vogelruf und lasse Dich mithilfe der Peitsche zu der Insel mit dem Stempelstand tragen.

14. Piratenversteck: Bringe der Fischdame aus Papuzia Eis, damit der Weg zum Piratenversteck frei wird. Spiele im Osten der Karte den Vogelruf und lasse Dich mithilfe der Peitsche zu dem Stempelstand tragen.


Feuerhöhe

15. Goronendorf: Gehe in den westlichen Teil und ziehe Dich mit der Peitsche über die Stämme, um so zu dem Stand im Nordwesten zu gelangen.

16. Feuerschrein: Um zum Schrein zu gelangen, musst Du Fackeln entzünden, was eine Brücke erscheinen lässt. Zünde auch alle Fackeln weiter unten an, damit im Westen 2 weitere Brücken erscheinen. Gehe über diese und Du gelangst zum Stand.

17. Feuertempel: Nachdem Du im ersten Untergeschoss das Rätsel mit den 4 Schaltern und der Lore gelöst hast, fahre mit der Lore zurück zur Treppe nach oben. Auf dem Weg dorthin befindet sich im Südwesten des Raumes ein Schalter, dessen Betätigen die Weiche zum Stempelstand umstellt.


Wüstengebiet

18. Sandtempel: Im Norden des Kellergeschosses. Lege die beiden Sandhügel, nachdem sie verhärtet sind, auf Schalter, damit sich die Tür öffnet. Ziehe von hier aus mit dem Sandstab eine Route nach Westen.

19. Sandschrein: Fahre zum Hyrule-Schloss und kaufe Dir 5 Hühner. Bringe alle 5 zum Sandschrein und sprich mit dem Lokomo, der am Bahnhof wartet. Er wird sich für die Hühner bedanken, die hier jetzt ihr Unwesen treiben werden. Schnappe Dir eines von ihnen und fliege damit auf die kleine Insel im Südosten.

20. Turm der Götter: Auf der Spitze, an der Stelle, an denen Du auf die 2 Augen schießen musst, damit eine Treppe erscheint. Rechts neben der Treppe ist der gesuchte Gegenstand.



Donnerstag, 13. Mai 2010

Das Schattenreich


~ 6 Züge ~

Fahre im Waldland zum südwestlichsten Punkt, dem schwarzen Wirbel. In der ersten Phase musst Du einige Teufelszüge besiegen. Sie sind ein wenig tükischer als die Bisherigen. So sind sie ein wenig schneller, können spontan ihre Richtung ändern oder sogar komplett wenden. Dein Ziel ist es, sie alle zu zerstören. Um das zu bewerkstelligen, musst Du die Lichttropfen einsammeln, die über das Feld verteilt sind. Du bist nun ein wenig schneller und erhältst einen göttlichen Schleier, mit dem Du die anderen Züge durch Berührung zerstören kannst. Wenn dein Schleier verschwunden ist, erscheinen sie erneut. Ein kleiner Trick ist es, die Pfeife ertönen zu lassen. Solange sie pfeift, bist Du deutlich schneller und kannst so die Züge besser einholen. Sobald 5 von ihnen besiegt sind, wird der Verbleibende ein wenig strategischer vorgehen, also Achtung. Versuche auf dem Weg immer alle Tropfen einzusammeln, da sich die Wirkungszeit immer addiert und Du so sicher zum nächsten kommen kannst. Nachdem alle besiegt sind, geht es direkt zum nächsten Kampf über.


~ Dämonenlok ~

Grob gesehen besteht dieser Bosskampf aus 3 Phasen. In der ersten wird er sein letztes Abteil öffnen und daraus Fässer fallen lassen. Fahre seitlich an ihn heran und schieße sie ab, bevor sie heraus fallen. Nach wenigen Treffern wird der Gegner das Gleis wechseln. Bremse ab und wechsle es auch (versuche jedoch immer auf den Mittleren zu bleiben). Wenn alle 5 Schächte zerstört sind, beginnt die nächste Phase.

Diese Phase ist gleichermaßen aufgebaut, jedoch verschießt er diesmal Laser und Du musst jeden zwei mal treffen. Außerdem befinden sich Flammen auf der Bahn, weswegen Du auf ein äußeres Gleis abgedrängt werden könntest (außer Du willst den Schaden auf Dich nehmen). Nachdem alle Laser zerstört sind, beginnt die letzte Phase.

Nun musst Du die Lok überholen. Sie wird einige Laser verschießen. Schieße alle ab, damit Dein Gegner verlangsamt. Überhole ihn nun und schieße mehrere Male auf seinen Kopf. Nun wird er wieder aufholen. Entferne wieder alle Laser und schieße erneut auf den Kopf. Diesmal wird er einen langsameren Überholversuch starten. Dies darf Dich jedoch nicht davon abhalten, weiterhin auf seinen Kopf zu schießen. Nun kommt die Dämonenlok zum Stillstand und Du kannst sie "entern".

Es folgt eine kleine Zwischensequenz, in der Zelda und Link beschließen, sich Marardo allein zu stellen. Um ihnen zu helfen, schenkt Shiene Zelda eine Phantomrüstung. Der Kampf kann beginnen!


~ Dämonenkönig Marardo ~

Um hier zu gewinnen, müssen Zelda und Du bis an die Spitze des Zuges - zu Marardo laufen. Ziehe einen Pfad zu Marardo für das Phantom und folge ihm. Glaiss wird rechts und links ein wenig herumhüpfen und einige Geisterraten beschwören, die Zelda aufhalten sollen. Besiege sie mit dem Schwert. Wenn Du es nicht rechtzeitig schaffst, wird Glaiss das Phantom wie eine Marionette kontrollieren und Du musst hinter es gelangen, damit Du die Fäden durchschneiden kannst. Wenn Du Marardo ein wenig näher kommst, wird er einen Laser auf den Kämpfer verschießen, der näher dran ist. Bleibe also stets hinter dem Phantom. Sollte Glaiss Besitz von Zelda übernehmen, musst Du ein Stück zurück weichen und die Fäden mit dem Bumerang durchschneiden. Wenn Zelda Marardo erreicht hat, wird sie ihn sich schnappen. Nun musst Du Dich an die Spitze der Dämonenlok stellen und versuchen, Zeldas Körper mit einem Lichtpfeil zu treffen (das ist gar nicht so einfach, da das Ziel sich bewegt und sich dreht). Wenn er getroffen ist, beginnt eine kurze Szene, in der die Dämonenlok entgleist. Du wachst am Boden wieder auf und es beginnt eine Szene, in der Zelda ihren Körper zurück erhält und Marardo mit Glaiss verschmilzt. Nun beginnt der letzte Kampf gegen Marardo.


~ Dämonenbestie Marardo ~

Zunächst musst Du lediglich alle Angriffe von Marardo abwehren. Stelle Dich am besten direkt vor Zelda und wehre alle Angriffe mit einer Wirbelattacke ab. Nun musst Du mit Zelda im Duett spielen. Nachdem das getan ist, erscheint ein Siegel auf Marardos Rücken. Nun musst Du Marardo so beschäftigen, dass er Zelda den Rücken zudreht. Auf dem oberen Bildschirm wirst Du erkennen, was Zelda sieht. Wenn ein gelber Kreis auf dem Rücken Marardos erscheint, musst Du auf das Pfeilsymbol tippen, das sich auf dem Touchscreen befindet. Nach einigen Treffern fällt er zu Boden und Du kannst seine Hörner angreifen. Nachdem das erste abgeschlagen wurde, richtet er sich wieder auf und muss erneut von einigen Lichtpfeilen getroffen werden. Nachdem das zweite Horn abgeschlagen wurde, muss Marardo nur noch von einem Lichtpfeil getroffen werde. Schlage nun auf den Diamanten auf seinen Kopf. Nun musst Du reiben, um mit Schwert den Diamanten zerstören, indem Du reibst. Zelda kommt Dir zu Hilfe. Nun noch ein wenig weiter reiben und der Kampf ist vorbei.

Herzlichen Glückwunsch, Du hast Spirit Tracks durchgespiel

Der Turm der Götter (6)


Gehe wieder zu der Wendeltreppe nach ganz oben. Glücklicherweise ist hier ein blaues Licht, das Dich zum Ende dieses Bereiches vor den Raum, in dem Du gegen Delok gekampft hast, bringt. Tritt ins blaue Licht und gehe durch die obere Tür. Laufe durch den nächsten Raum und gehe außen die Treppe hoch. Am Ende kannst Du einen Stempel in Dein Stempelbuch eintragen. Gehe zum Altar und schieße je einen Lichtpfeil in die beiden Augen. Nun fährt das Altar nach oben und eine Treppe kommt zum Vorschein. Gehe diese hinab.

29. Stock (Nordosten)
Hier kannst Du erst einmal nichts erledigen. Gehe deshalb die Treppe weiter nach unten. Ergreife Besitz von einem der hier umherlaufenden, "normalen" Phantome und gehe mit ihm zurück ins 29. Stockwerk. Lasse das Phantom über die Stacheln laufen und den Schalter betreten. Die Stacheln fahren herunter und Du kannst als Link herüber laufen. Lasse nun das Phantom in die Lava laufen und springe mit Link auf den Schild. Hier befinden sich 2 Schalter - jeweils einer in den Nischen der beiden Plattformen inmitten der Lava. Schlage beide innerhalb der Zeitlimits mit dem Bumerang an und die Tür im Nordosten öffnet sich. Gehe dorthin und die Treppe nach unten.

28. Stock (Nordwesten)
Du befindest Dich wieder im Dunkeln. Gehe nach Nordwesten, um eine Steintafel zu entdecken. "WIR LIEBEN DIE DUNKELHEIT" heißt es. Es wird also Zeit, hier alle Fackeln auszublasen. Nachdem dies getan ist, öffnet sich die Tür im Westen. Ergreife gleich Bestitz vom Feuerphantom. Gehe mit ihm nun nach Nordosten zurück und gehe wieder in den 29. Stock. Überquere hier den Lavasee und nimm die nordwestliche Treppe ins 28. Stockwerk. Gehe nach Süden und lies die Steintafel. Sie erklärt, dass eines der Phantome hier ein Geheimnis kennt. Lasse diese Information jedoch erst einmal links liegen und gehe nach Westen. Hier sind 2 Fackeln, die Du mit dem Phantom entzünden musst. Nun geht eine Tür auf und Du kannst ein Stockwerk tiefer gehen.

27. Stock (Westen)
Gehe nach Norden und springe nur mit Link in die Sandgrube. Besiege den Stalfos-Ritter und zücke den Sandstab. Erschaffe einen Pfad für das Feuerphantom zu den Fackeln. Entzünde beide und es erscheinen 2 Truhen. Gehe nun nach Süden zur südlichen Sandgrube. Beseitige wieder mit Link alle Stalfos-Ritter. Gehe nun mit Link auf den höchsten Podest und springe auf den Schild des Phantoms. Nun ist kooperation gefragt: Das Phantom muss nun zu den Truhen über die Sandbrücke laufen, die Link mit dem Sandstab erschafft. Hole aus den Truhen auf diese Weise einen Schatz und einen Schlüssel zu erhalten. Gehe nun ins letzte Stockwerk zurück und hier wieder nach Nordosten, um wieder im 29. Stock zu landen. Gehe wieder über den Lavasee und danach nach unten ins 28. Stockwerk.

28.Stock (Südwesten)
Gehe nach Westen durch die Tür, die Du vorhin geöffnet hattest und danach nach Süden. Entfache hier alle Fackeln und gehe an den beiden Türen nach Westen vorbei. Es erscheint ein Warp-Phantom, von dem Du Besitz ergreifen musst. Locke es weg, indem Du auf die Steinplatte schlägst, die sich südlich von ihm befindet und greife es danach an. Nun musst Du noch einen Pfeil in das Auge schießen, das sich hinter dem Warp-Phantom befunden hat. Ein weiteres Auge wird sichtbar (das erreichst Du aber erst viel später). Gehe nun mit dem Warp-Phantom an Deiner Seite nach Nordwesten zu der Treppe nach oben. Gehe wieder über den Lavasee und über die linke Treppe zurück ins 28. Stockwerk. Nun brauchst Du die Information von vorhin, dass ein Phantom eine wichtige Information weiß. Lasse Zelda mit beiden sprechen und Du findest heraus, dass die eine Wand sehr dünn ist. Gehe in die nordwestlichste Ecke und lege hier eine Bombe. Ein Tunnel wird frei. Gehe hindurch und die Treppe nach oben. Verlasse hier den Raum durch den Tunnel.

29. Stock (Westen)
Gehe zuerst nach Südwesten und entferne die Felsen mit Bomben. Eine Truhe kommt zum Vorschein, aus der Du einen Schatz bergen kannst. Gehe nun zur Sandgrube und lasse Link hinein laufen. Stelle das Phantom daneben und hebe den Sand unter Link mit dem Sandstab. Springe nun auf den Rücken des Phantoms und laufe mit ihm zum Podest nach Nordosten. Tritt mit Link auf den Schalter. Es erscheinen 2 Augen und ein Warp-Phantom. Ziehe mit dem Phantom einen Weg nach Süden zum Kreisschalter hinter der Wand. Warte, bis das Auge diesen passiert und lasse das Phantom dorthin warpen. Nun gehe mit Link auf das Gegenstück. Ihr tauscht die Plätze. Gehe nun mit Link nach Osten in die Schutzzone. Wechsle wieder zum Phantom und lasse es zum Auge warpen, wenn es die östliche Grenze der Sandgrube erreicht. Gehe mit ihm nun über die Stacheln und stelle es auf der Dreiecksplatte ab. Gehe mit Link auf das Gegenstück und laufe mit ihm danach nach Norden über die Sandgrube. Locke das Phantom nun so von seiner Position weg, dass Du es übernehmen kannst. Schieße nun noch einen Lichtpfeil in das Auge, das sich hinter dem alten Standort des Phantoms befindet. Lasse nun das Phantom zum Auge warpen, wenn es gerade über der Dreiecksplattform schwebt. Gehe mit Link zum Gegenstück und ihr tauscht wieder Plätze. Gehe nun zu der Schutzzone im Süden. Hebe Link mit dem Sandstab ein Niveau höher und springe auf den Rücken des Phantoms. Gehe mit ihm nach Osten zu dem Abgrund. Drehe das Pfeilprisma mit dem Bumerang nach Norden und schieße danach einen Lichtpfeil darauf. Nun öffnet sich die Tür im Südosten. Gehe dorthin und die Treppe nach unten.

28. Stock (Südosten)
Übernimm gleich Besitz vom Trümmerphantom und gehe zurück nach oben. Zerrolle hier die Felsen und die Armoss-Statuen, um an die Kiste mit dem nächstenSchlüssel heranzukommen. Du kannst auch gleich damit die Armoss-Statuen bei der Treppe nach oben entfernen, damit der Weg für's nächste mal kürzer ist. Gehe nun wieder nach unten und schieße einen Lichtpfeil in das Auge. Bei der Treppe erscheint eine Truhe, aus der es einen Schlüssel zu holen gilt. Links vom Auge befindet sich noch eine unentzündete Fackel. Entzünde sie mithilfe des Bumerangs und einer anderen Fackel und die verbleibenden Türen des Stockwerks öffnen sich. Gehe durch die eine und danach nach Süden zur Treppe ins 27. Stockwerk.

27. Stockwerk (Süden)
Du landest in einem Raum mit 3 Schlüsseltüren. Da zur Zeit ein Trümmerphantom Dein Begleiter ist, solltest Du den ganz rechten nehmen nehmen.

26. Stockwerk (Osten)
Du wirst auf 3 Augen aufmerksam gemacht. Deine Aufgabe besteht hier aber jedoch darin, alles aus dem Weg zu räumen. Gehe durch den Durchgang links und zuerst nach Norden. Lasse dafür das Trümmerphantom über den Weg rollen und an dessen Ende auf den Schalter in der Schutzzone schlagen. Nun rollen keine Steine mehr. Gehe westlich der Schutzzone nach Süden und zerrolle alle Armoss-Statuen. Gehe danach zum schmalen Gang zurück und wähle diesmal die untere Abzweigung. Entferne am Ende alle Steine und lies die Steintafel. Notiere Dir die Information und gehe zurück zur Treppe. Gehe diese hinauf und im folgenden Stockwerk ein weiteres nach oben (danach bist Du im 28. Stock). Übernimm hier ein beliebiges Phantom (es ist egal, welches, solange es Dich tragen kann). Gehe zurück ins 27. Stockwerk und wähle dieses Mal die Tür ganz links.

26. Stockwerk (Westen)
Nun erscheinen einige Phantom-Augen. Gehe mit Link über die Sandgrube und tritt auf den Schalter, der sich im Westen dieser befindet. Eine Brücke erscheint. Springe mithilfe des Sandstabs auf den Rücken Deines Partners und gehe mit ihm über die Brücke nach Süden zum Abgrund. Schwinge Dich mit der Peitsche herüber und tritt auf den Schalter, damit eine Brücke erscheint. Gehe weiter nach Norden und ein Warp-Phantom erscheint. Stelle Dich südlich des Podestes, den es entlang läuft, hin und warte, bis es sich nach Norden umdreht. Schnappe es Dir nun mit dem Schwert von hinten und übernimm es. Lasse es sich nun zu dem Auge in Deiner Nähe warpen, wenn es über dem linken Podest schwebt. Nun muss das Phantom das Pfeilprisma aufheben und sich mittig auf den Podest stellen. Gehe mit Link die kleine Treppe nach oben und bearbeite das Pfeilprisma mit dem Bumerang so lange, bis es nach Norden zeigt. Schieße nun einen Lichtpfeil hinein. Gehe nun mit Link nach Osten. Am anderen Ende der Sandgrube befindet sich eine Kreisplattform. Teleportiere Dich nun mit dem Phantom zu dem ganz rechten Auge und gehe mit ihm nach Norden. Hier befindet sich das Gegenstück der Kreisplattform. Gehe mit dem Phantom darauf und Link tauscht mit ihm die Plätze. Lasse das Phantom nun auf den Podest laufen und stelle es auf dem Schalter ab. Eine Tür öffnet sich Laufe mit Link nach Osten zum Abgrund und schieße einen Lichtpfeil in das Pfeilprisma, das diesen auf ein weiteres Auge weiterleitet. Dieser Bereich ist nun abgeschlossen. Kehre ins 28. Stockwerk zurück und hole Dir ein Feuerphantom. Gehe nun wieder nach unten und wähle diesmal die mittlere Schlüsseltür.

26. Stockwerk (Süden)
Gehe nach Süden und Du siehst 4 Fackeln. Erinnere Dich an den Text der Steintafel: Lasse nun das Feuerphantom die Fackel oben links aktivieren. Zücke danach den Bumerang und aktiviere erst die Fackel im Sand und danach die inmitten des Abgrunds. Gehe danach mit dem Phantom über die Stacheln und aktiviere hier die letzte Fackel. Die Tür zum dritten Auge wird sich nun öffnen. Gehe dorthin und schieße einen Lichtpfeil hinein. Nun sind alle Augen aktiviert und die Tür zur Treppe öffnet sich. Besiege nun noch zum Schluss das Auge, das den Weg dorthin bewacht und steige die Treppen herab.

25. Stockwerk
Hier musst Du einige Monster besiegen. Zuerst einige Silberschleime. Das Phantom kann sie mit dem Schwert und Du mit dem Bogen besiegen. Danach erscheinigen einige Stalfos-Ritter. Besiege sie am Besten mit Bomben oder dem Bogen. Zum Schluss erscheinen noch 3 Zorakrieger, die jedoch mit Hilfe der Peitsche kein Problem sein sollten. Nun kannst Du ins nächste Stockwerk hinabsteigen.

24. Stock
Hier geistern alle Sorten von Phantomen herum, die Du alle brauchen wirst. Zuerst musst Du Besitz vom Feuerphantom nehmen. Entfache mit ihm die Fackeln bei der Tür. Sie öffnet sich und ein Phantomauge erscheint. Nun brauchst Du das Warp-Phantom. Das Problem ist, dass das normale Phantom den Eingang zum inneren Raum überwacht. Lasse Deinen Partner mit ihm sprechen, damit es zur Seite schaut. Laufe nun, wenn der Zeitpunkt günstig ist, mit Link hinein und übernimm das Warp-Phantom. Nun muss noch das Auge an die richtige Position. Locke (oder befördere mithilfe der Luftkanone) es zum Bereich oberhalb der Sandgrube und teleportiere danach Deinen Partner zum Auge hin. Nun brauchst Du zuletzt das Trümmer-Phantom. Rolle mit ihm zur Schutzzone nördlich des normalen Phantoms und zerrolle hier alle Armoss-Statuen. Rolle nun mit ihm über die Phantome im inneren Raum hinweg, damit Du mit Link ungestört passieren kannst. Zusammen müsst Phantom und Du nur noch die Tür zum Durchgang öffnen. In diesem Raum wird Zelda ihren Phantomkörper verlieren - Du musst also im letzten Raum sein. In der Mitte befindet sich nun auch die Truhe mit dem Licht-Kompass. Sammle ihn ein und tritt ins blaue Licht, das erscheint. Verlasse den Turm der Götter in Richtung Wald und fahre zum südwestlichsten Punkt der Karte.

Der Sandtempel


Man erkennt auf dem ersten Blick, dass dieser Tempel ein wenig unübersichtlicher ist. Wähle die Abzweigung im Nordosten nach rechts und laufe im Slalom um die Felsen nach Norden. Gehe hier nach links und Link wird auf ein Auge aufmerksam. Warte, bis eine Lücke zwischen den rollenden Steinen frei wird, sodass Du einen Pfeil hinein schießen kannst. Die Tür links von Dir wird sich öffnen. Gehe hindurch und öffne die Truhe. Du erhältst einen kläglichen Rubin. Das Öffnen der Truhe hat jedoch eine Falle aktiviert und Du musst gegen einige Stalfos kämpfen. Nachdem sie besiegt sind, erscheint eine weitere Truhe, in der sich ein Schlüsselbefindet. Gehe nun zurück zum Eingang. Bei dem Weg nach Osten befindet sich eine Treppe. Gehe sie nach oben und öffne die Schlüsseltür. Gehe nun die Treppe ins nächste Stockwerk nach oben. Springe hier von der Plattform herunter und gehe nach Süden. Hier befinden sich lebendige Sandhaufen, sogenannte Geldmans gegen die Du jedoch nichts ausrichten kannst. Gehe einfach weiter nach Südosten und danach nach Norden. Hier bewegen sich einige Stachelwalzen. Umgehe diese und bewege Dich weiter nach Norden - zur Treppe. Gehe hier in den Kampfraum im Süden und besiege die Stalfos-Ritter. Nachdem sie besiegt sind, kannst Du weiter gehen. Du gelangst zu einer Truhe, in der sich der Sandstab befindet. Dieser Gegenstand hebt Sand an und verhärtet ihn. Wenn Du den Sand hebst, der sich unter Dir befindet, wirst Du mit angehoben. Außerdem legt er Gegenstände frei, die im Sand vergraben sind. Du darfst den Stab auch gleich verwenden, um zur Treppe zurück zu kommen. Gehe hier die Treppe runter.

Mit dem Sandstab kannst Du Hügel erzeugen und die Stachelwalzen aufhalten. Wenn sie stehen, kannst Du über sie laufen und auf diese Weise einen Schatz und einen roten Rubin erbeuten. Gehe weiter nach Süden und danach nach Westen. Nun stehst Du wieder den Geldmans gegenüber und musst sie dieses mal besiegen. Benutze den Sandstab und fahre einige Male über sie drüber, damit sie sich verhärten. 3 Treffer mit dem Schwert erledigen dann den Rest. Gehe nun weiter nach Norden und hebe Dich auf den Podest im Norden. Halte hier die Stachelwalze auf, wenn sie sich in der Mitte befindet und laufe über sie drüber. Nun kommst Du zurück zur Treppe. Du bist nun wieder im Erdgeschoss.

Durch Deinen neuen Gegenstand kannst Du nun einige Dinge auf dieser Ebene erledigen. Zuerst solltest Du Dich um die Wand kümmern, die die Treppe zum nächsten Stockwerk blockiert. Rolle mit dem Sandstab den Stein auf die Hammervorrichtung und schlage auf den Schalter. Der Hammer schnellt nach unten und befördert den Felsen gegen die Wand, die diese Attacke nicht überlebt. Bevor Du die Treppe jedoch herab steigen kannst, musst Du noch einen Schlüssel finden. Hebe Dich mit dem Sandstab an und gehe zur Kiste in Deiner Nähe, um einenSchatz zu ergattern. Gehe danach nach Westen und hebe Dich mit dem Sandstab ein Niveau höher. Rolle die obere Walze nach links in den Abgrund. Gehe nun nach rechts und danach nach Norden. Laufe die Anhöhe entlang und an derem Ende nach links. Hier musst Du 3 Augen treffen. Das eine triffst Du direkt, für die anderen Beiden musst Du Dich mit dem Sandstab anheben. Nun wird sich die Tür östlich von Dir öffnen. Gehe hindurch und laufe oben rechts in die Nische. Schiebe die Walze an Dir vorbei und gehe nach ganz oben. Hebe Dich mit dem Sandstab nach oben und gehe nach rechts. Rolle die Walze wieder nach oben und laufe über sie herüber. Gehe nach unten und rolle die Walze nach unten. Gehe wieder über sie herüber. Hier kannst Du gegen 2 Geldmans kämpfen. Durch das Besiegen erscheint eine Truhe, in der es 20 Rubine gibt. Gehe nun zu der Absperrung und hebe Dich mit dem Sandstab nach oben. Springe jetzt über die Absperrung rüber und lies das Schild. Hier ist eine Zeichnung von einigen Augen und einem Schlüssel. Markiere Dir auf der Karte, wo Du die 3 Augen gesehen hast und gehe danach zurück zum Tempeleingang. Wähle - wie zu Beginn - den Weg nach Osten. Diesmal kannst Du einfach den Steinen ausweichen, indem Du rechts über den Podest läufst. Nun befindest Du Dich wieder beim Auge. Dieses Mal aber, sind die Steine nicht am Rollen. Packe den Sandstab aus und schiebe die Felsen vor dem Auge weg, damit Du im Anschluss einen Pfeil hinein schießen kannst. Markiere auch hier das Auge auf der Karte und verbinde die Standorte der Augen. Im folgenden Raum begegnest Du Sand-Oktoroks. Sobald der Sand aufgewirbelt wird, musst Du den Sand an der Stelle mit dem Stab anheben. Nun sind die Oktoroks angreifbar. Wenn Du alle besiegst, erscheint eine Truhe mit 20 Rubinen. Gehe nun zu der Sandstraße im Süden. Hebe hier den Sand ab, der sich an der Verbindungsstelle der Augen befindet - ein Schlüssel kommt zum Vorschein. Nun kannst Du zur Treppe gehen, die ins 1. Kellergeschoss führt.

Gehe nach Westen. Du landest bei einer Treibsandgrube. Diesen Sand kannst Du nicht betreten. Jedoch kannst Du unter Benutzung des Sandstabs eine Brücke erschaffen. Passiere so die Grube und öffne die Schlüsseltür. Hier begegnest Du 2 Geldmans, die, wenn Du sie besiegst, immer wieder erscheinen. Lasse sie lediglich erstarren, hebe sie auf und lege jeweils einen von ihnen auf jeden Schalter. Nun geht die Tür auf und Du kannst nach Osten weiter. Du landest bei einer größeren Treibsandgrube. Hier solltest Du nur immer kurze Wege ziehen, da die Sandbrücken zu schnell verschwinden. Gehe hier nach Westen, um einen Stempelstand zu erreichen. Im Osten musst Du einigen Pfeilen ausweichen. Am Ende der Grube landest Du bei einem speziellem Schieberätsel. Hier musst Du den Block so verschieben, dass die blaue Dreiecksspitze in dem Sockel landet. Eine mögliche Lösung ist, indem Du den Block Runter, Rechts, Runter, Rechts, Hoch und dann Links bewegst. Die Tür wird sich öffnen. Hier im Süden musst Du wieder mit einer Hammervorrichtung eine Wand zerstören. Fange mit dem Sandstab einen Felsen ab und schiebe ihn auf die Hammervorrichtung. Gehe nun nach Süden und betrete den Schalter. Eine Brücke erscheint. Zücke nun den Bumerang und aktiviere den Schalter bei der Hammervorrichtung. Der Felsen fliegt nun gegen die Wand. Rolle nun einen weiteren Stein auf den Schalter, damit auch Du die Brücke passieren kannst. Gehe nun nach Süden und danach nach Westen. Bevor Du Dich dem Schieberätsel widmest, solltest Du nach Norden schauen. Hier ist eine kleine Nische mit einer Truhe, aus der Du 20 Rubine nehmen kannst. Tritt nun noch auf den Schalter bei der Tür, damit der nächste Besuch des Stockwerks kurzweiliger ist. Kommen wir nun zu dem Schieberätsel:

Zuerst bewegst Du den linken Block: Bewege ihn Links, Links, Runter, Rechts, Runter, Rechts, Rechts, Rechts, Runter (damit er nicht im Weg steht). Block: Bewege ihn Links, Links, Runter, Rechts, Runter, Links, Hoch, Links. Nun bewege den ersten Block, der abgelegt wurde, nach oben und dann nach links, damit sich die erste Tür öffnet. Gehe durch diese und weiche der Stachelwalze aus, indem Du Dich unten in der Nische versteckst. Gehe nun weiter nach Westen und danach nach Norden. Hier sind 2 Stalfos-Ritter, deren Besiegen eine Truhe mit einemSchatz erscheinen lässt. Oben befinden sich nun 2 Stachelwalzen. Halte zuerst die Untere auf und gehe über sie auf den Schalter. Die Tür öffnet sich. Nun halte beide Walzen an und gehe über beide, um durch die geöffnete Tür gehen zu können. Du landest in einem Kampfraum, in dem Du einige Sand-Oktoroks besiegen musst. Gehe nun in den Raum weiter nördlich und hebe den Sand an den Stellen, die glitzern. Es erscheint zum Einen ein großer Rubin und zum Anderen der Master-Schlüssel. Sammle beide ein und gehe zurück zu dem Raum mit dem Schieberätsel. Hier musst Du nun die runden Teile an die richtige Stelle setzen. Bewege zuerst den Linken nach Links, Unten, Rechts, Oben, Links, Unten und abschließend nach Rechts. Nun musst Du nur noch den Rechten Block ein Feld nach oben schieben (wenn Du das Rätsel anders gelöst hast, muss dieser Weg nicht zwingend funktionieren). Die Tür vor dem Schlüsselloch öffnet sich. Fülle in diesem Raum deine Herzen auf und lasse das blaue Licht erscheinen, indem Du die Steintafel liest. Gehe nun zur Treppe und stelle Dich dem Boss.


~ Ewiger Geist Dosubon ~

Gehe in die Mitte und er erwacht zum Leben. Er wird versuchen, Dich mit rollenden Steinen von der Plattform zu kicken. Halte sie mit dem Sandstab auf und rolle sie auf die Hammervorrichtungen, die im ganzen Raum verteilt sind. Schleudere sie nun auf Dosubon. Die ersten 2 Wirbel lassen sich noch leicht entfernen. Die nächsten sind gepanzert, jedoch nicht überall. Platziere den Felsen wie gewohnt auf der Hammervorrichtung und laufe so um Dosubon (der sich immer in Deine Richtung dreht) herum, dass die ungepanzerte Seite zum Felsen zeigt. Schlage nun mit einem Pfeil oder dem Bumerang auf den Schalter der Hammervorrichtung. Nachdem alle Wirbel entfernt sind, beginnt die zweite Phase (die mich ein wenig an Armogohma erinnert). Fange den Kopf inmitten von Sand ein und hebe Dich mithilfe des Sandstabes eine Ebene höher. Dosubon wird nun den Sand fressen. Laufe ihn herum und triff ihn am Hinterkopf. Das war's auch schon.

Nun erscheint eine Treppe. Sammle schnell den Herzcontainer ein und gehe sie hinunter. Öffne die Truhe und nimm den Licht-Bogen an Dich. Du musst sie sogleich ausprobieren. Lade einen Schuss auf und schieße einen Lichtpfeil in das Auge (kommt Dir das nicht bekannt vor? ;) ). Eine Brücke erscheint und Du kannst zum blauen Licht. Gehe zum Zug und rede mit Shiene. Sie teilt Dir mit, dass sie Dir nicht sagen kann, wo Du Marardo finden kannst. Nun schaltet sich Delok ein und verrät Dir, dass Du zum Turm der Götter musst, um dort den Lichtkompass zu finden. Er soll im Turm der Götter versteckt sein. Shiene schenkt Dir das Lokomo-Schwert, das um einiges Stärker als Dein altes Schwert ist. Es macht den doppelten Schaden und Du musst keine Lichttropfen mehr einsammeln, um von den Phantomen Besitz ergreifen zu können. Fahre nun zum Turm der Götter, um Dein letztes Abenteuer in diesen Gemäuern zu erleben.

Der Weg zum Sandtempel


Der Sandschrein ~

In der Wüste scheint zunächst gar nichts zu sein, jedoch wird schon beim Betreten ein riesiger Kopf sichtbar sein. Diesen brauchst Du für ein folgendes Rätsel, weswegen Du Dir seine Blickrichtung auf der Karte notieren solltest. In den anderen 3 Ecken der begehbaren Wüstenstrecken ist auch jeweils 1 Kopf. Nachdem auch dessen Blickrichtungen eingezeichnet sind, musst Du zum Zentrum der Wüste gehen. Hier scheint ein Gleis ins Nichts zu führen. Folge ihm und Du landest beim Sandschrein. Hier befindet sich viel Sand, sowie einige Auffällige Gehwegverteilung. Ein Blick auf die Karte bestätigt, dass die Gehwege nicht zufällig gezogen sind. Sie bilden mit dem Sand eine exakte Kopie der Schienen in der Wüste. Blicke noch einmal auf die Gleistafel und prüfe nach, wo sich die Blicke der Statuen treffen. Hier versteckt sich der letzte Lokomo. Gehe zu dem eher südlich gelegenem Schienenrechteck und lege oben mittig rechts eine Bombe. Unter dem Sand kommt eine Treppe zum Vorschein. Gehe hinunter und Du landest bei Tender. Spiele mit ihm zusammen das Lied der Erneuerung. Ein neuer Weg zur Feuerhöhe, sowie Schienen um die Pyramiden im Osten erscheinen. Tender erzählt Dir, bevor Du gehst, noch von 3 Prüfungen. Fahre nun zur Feuerhöhe über die Schienen, die gerade erschienen sind.


~ 3 Prüfungen ~

Du erreichst eine Höhle. Innen darfst Du Dich wieder gegen Gohma behaupten. Dieses Mal wird er manchmal jedoch in seine Trickkiste greifen und sein Auge verschließen. Damit er es wieder öffnet, musst Du die Fässer, die in der Wand verankert sind, zum Detonieren bringen. Nun kannst Du wieder auf sein Auge schießen. Nachdem Gohma besiegt ist, ist die Prüfung der Augen der Finsternis bestanden. Du gelangst sogleich zur zweiten Prüfung, dem wandernden Tunnel. Betrittst Du eine Höhle, landest Du in einem anderen Teil des Labyrinths. Bedenke hierbei, dass einen die gleiche Höhle zurück nicht zwingend an die Stelle zurück bringt, von der Du gekommen bist. Fahre durch die erste Höhle und bremse sogleich. Fahre rückwärts zurück in die Höhle, aus der Du gekommen bist. Du landest im Abschnitt ohne Abzweigung. Fahre auch hier wieder rückwärts in die Höhle zurück. Du bist nun im dritten Abschnitt. Diesmal musst Du nach rechts abbiegen. Nun hast Du auch die zweite Prüfung bestanden. Nun musst Du nur noch den Eingang der Pyramide meistern. Verlasse den Abschnitt nach Süden und gehe die Abzweigung erst einmal nach rechts. Hier solltest Du den Teleporter aktivieren, er bringt Dich in den westlichen Wüstenabschnitt zurück. Fahre nun zur Pyramide. Diese musst Du umkreisen und alle Kanonenposten besiegen. Sie werden mit Bomben auf Dich schießen, hier musst Du also ständig auf der Hut sein, nicht Game Over zu gehen. Sollte es dennoch passieren, landest Du bei der Pyramide (alle zerstörten Wachposten bleiben übrigens zerstört, Du musst also nicht alle auf einen Rutsch schaffen). Nachdem alle zerstört sind, öffnet sich der Eingang zum Sandtempel. Fahre hinein, und stelle Dich der Herausforderung des letzten Tempels.

Fünfter besuch im Turm der Götter


Im Turm angekommen, wirst Du feststellen, dass Shiene diesmal nicht wartet. Gehe wie gewohnt nach oben und gehe durch die Tür beim höchsten Punkt der Treppe. Hier triffst Du zum ersten mal auf die Trümmerphantome. Sie sind ein wenig schneller als die Phantome, die Du bisher kennst und haben eine spezielle Fortbewegung (später mehr).

17. Stock
Gehe zuerst nach Osten und bombe die Steine unten weg. Nachdem sie weg sind, musst Du nun noch die entfernen, die den Weg zum ersten Tropfen versperren. Sammle ihn ein und gehe in die nordwestliche Ecke des Stockwerks. Hier musst Du Blöcke verschieben. Verschiebe den ersten so weit nach links, dass Du wieder durch den Gang gehen kannst und danach den anderen ein Feld nach links und eins nach unten. Hier findest Du einen Schalter, der eine Truhe erscheinen lässt. Laufe zur nordöstlichen Ecke des Stockwerks und schwinge Dich mit der Peitsche über den Abgrund zur Kiste. Hier findest Du einen Schlüssel. Gehe nun zu der Treppe im Norden und gehe ein Stockwerk nach oben.

18. Stock
Gehe zuerst nach rechts auf den Podest und nimm das Pfeilprisma mit. Gehe nun nach Westen und danach nach Süden. Hier ist ein Schalter, der eine Tür öffnet. Jedoch verschließt sie sich wieder, wenn der Schalter verlassen wird. Lege das Prisma, das Du mitgebracht hast, auf die markierte Bodenplatte und richte es nach Westen. Stelle Dich nun auf den Schalter und triff das Prisma hinter der Tür so oft, dass es nach Norden zeigt. Schieße nun einen Pfeil auf das Prisma unter Dir und der Pfeil wird auf ein Auge weitergeleitet. Im Südwesten des Stockwerks erscheint nun eine Brücke. Gehe dorthin und passiere sie. Auf dem Weg nach Westen wird ein Phantom erscheinen. Locke es nach Westen und lasse es die Steine beim Tropfen und vor der Schutzzone entfernen (es bewegt sich sehr schwierig in Kurven, so kannst Du es leicht austricksen. Hole Dir nun Tropfen Nummer 2 und gehe links die Treppe nach oben.

19. Stock (Süden)
In diesem Raum befinden sich ein Trümmerphantom, sowie einige Große Steinhaufen, die Du alle entfernen musst. Entweder erledigst Du das mit Bomben (das Phantom sieht Dich nicht, wenn Du nicht auf der gleichen Höhe bist) oder Du lässt Dich von ihm verfolgen, wobei Du es gegen die Steine rollen lässt. In der südwestlichen Ecke wirst Du ein Pfeilprisma entdecken. Nimm es mit und lege es auf dem Podest mit dem Schalter ab. Schiebe nun den Stein so zwischen die oberen Podeste, dass Du auf das linke springen kannst. Lege dort das Pfeilprisma auf der markierten Bodenplatte ab und richte es nach Süden. Gehe nun zu der Plattform im Westen und beschieße das Pfeilprisma auf der südlichen Plattform so lange, bis es nach Norden zeigt. Gehe nun wieder auf den Podest im Nordwesten, stelle Dich auf den Schalter und schieße einen Pfeil in das Pfeilprisma links von Dir. Der Pfeil wird auf das Auge hinter der Tür weitergeleitet und die Tür zum letzten Tropfen öffnet sich. Sammle ihn ein und nimm Besitz von dem Phantom hier. Das Trümmerphantom bewegt sich, wenn Du es kontrollierst, in Kugelform fort. Damit näht es alles nieder, was ihm im Weg steht. Der Nachteil ist, dass es Dich in dieser Form nicht tragen kann. Gehe ein Stockwerk nach unten und übernehme das Phantom hier, damit es nicht stört. Gehe im Osten über die Brücke und lasse das Phantom alle Armossstatuetten entfernen. Folge ihm mit Link in den mittleren Raum. Gehe die kleine Treppe nach oben und richte das Pfeilprisma in deiner Nähe nach Norden. Schieße einen Pfeil hinein und eine Truhe erscheint, in der es einen Schatz gibt. Gehe nun die Treppe nach unten.

18. Stock (Mitte)
Hier musst Du alle Schalter in den Ecken auf einmal drücken, damit der Weg zur Truhe frei wird. Das Phantom kann die schweren, blauen Blöcke übrigens schieben. Lasse es den, der sich gleich links von der Treppe befindet, in die nordwestliche Ecke des kleinen Raumes schieben. In Kooperation mit dem Phantom schiebst Du nun jeweils einen kleinen Block in die beiden südlichen Ecken. Gehe nun mit dem Phantom in die nordwestliche Ecke und lasse jeden Charakter einen der Schalter betreten. Die Stacheln bei der Kiste werden nun herunter fahren und Du kannst denSchlüssel aus ihr nehmen. In diesem Stockwerk wärst Du nun eigentlich fertig. Du kannst noch das Phantom den Block westlich vom Eingang verschieben lassen, um einen Schatz aus der Truhe dort holen zu können. Gehe nun wieder durch die mittlere Treppe nach oben zurück und steige mithilfe des errungenen Schlüssels ein weiteres Stockwerk höher. Folge dem Weg und Du kommst zu einem Lavasee. Da das Phantom Transportunfähig ist, musst Du weiter nach Süden zur Treppe gehen.

20. Stock.
Gehe mit dem Phantom zur Mitte des Raumes und lasse beide Charaktere auf je einen Schalter steigen (lasse die Felsen lieber stehen, ist strategisch günstiger). Nun erscheinen 4 Stalfos-Ritter. Besiege sie am Besten mit Pfeil und Bogen, um die Felsen im Raum zu schützen. Danach erscheinen 3 Zora-Krieger. Besiege sie mithilfe der Peitsche. Nun sollte noch eine Maus ihr Unwesen treiben. Besiege sie und die Tür zur Treppe zurück öffnet sich. Außerdem erscheinen 4 normale Phantome. Übernimm den Besitz von einem und gehe die Treppe nach unten.

19. Stock (Norden)
Nun hast Du ein Phantom, das Dinge (und Dich selbstverständlich) transportieren kann. Laufe mit dem Phantom über den kompletten Lavasee zur Tür. Hier befindet sich ein Pfeilprisma. Sammle es mit auf und lasse Dich zu dem Podest im Süden des Lavasees (die östliche) tragen. Lege hier das Prisma auf eine der markierten Flächen und richte es nach Osten. Springe nun wieder auf den Schild des Phantoms und gehe damit im Osten aus dem Lavasee heraus. Lasse Dich zur nördlichen Wand tragen und schwinge Dich mit der Peitsche über die Pflöcke. Sammle das Prisma auf und bringe das Phantom in die Nähe der Plattform. Springe mit Link inklusive Prisma auf das Phantom und gehe zum südwestlichen Podest. Lege hier das Prisma ab, richte es nach Westen und gehe zurück mit dem Phantom zu den Pflöcken, über die Du wieder zu dem ehemaligen Standpunkt des einen Prismas gelangst. Lasse das Phantom nun zu dem Prisma laufen, das Du als zweites abgelegt hast (es zeigt nach Westen) und lasse es das Prisma aufheben (das geht und ist das Fiese an dem Rätsel). Schieße nun mit Link einen Pfeil erst ins rechte Prisma. Ein Auge wird getroffen und die Tür im Westen öffnet sich, jedoch mit Zeitbegrenzung. Schieße flink einen zweiten Pfeil zu dem Prisma, das das Phantom hält. Du triffst wieder ein Auge und diesmal öffnet sich die Tür zur Treppe. Gehe nun mit dem Phantom zu den Pflöcken und schwinge Dich mit Link zurück. Greife das Phantom mit einer beliebigen Waffe an, damit es das Prisma fallen lässt. Gehe nun wieder über den Lavasee zur Treppe. Gehe hier nach oben und im folgendem Stockwerk auch zur Treppe.

21. Stock
Hier musst Du wieder einen Bossschlüssel einsetzen. Gehe mit dem Phantom den Umweg über die Flammen zum Master-Schlüssel. Lasse Link mitgehen, der wird gebraucht. Das Phantom muss nun den Schlüssel aufsammeln. Es erscheinen Wächterhände. Lasse das Phantom den Weg entlang laufen, während Du mit Link die ersten beiden erledigst. Nun muss das Phantom nördlich und Link südlich des Abgrundes entlang laufen. Dabei musst Du mit Link die Wächterhände vom Weitem mit dem Bogen abschießen, damit das Phantom ungehindert zur Kreis-Plattform kommt. Tritt mit Link auf die andere Kreis-Plattform und die Beiden tauschen ihre Plätze. Gehe nun mit dem Phantom zu dem Schlüsselloch und wirf den Schlüssel ein. Nun verschwinden alle Flammen und eine Brücke über den Sand erscheint. Da das Phantom schon bei der Treppe ist, kommst Du mit Link nach und ihr könnt gemeinsam die Treppe nach oben gehen. Hier muss nur noch eine Tür geöffnet werden. Dadurch erscheint ein blaues Licht (dafür wirst Du noch dankbar sein!). Fülle, wenn nötig, Deine Herzen auf und gehe die Treppe nach oben. Ihr trefft erneut auf Delok und nun musst Du ihn auch besiegen.


~ Delok ~

Ein vergleichsweise sehr leichter Boss. In der ersten Phase musst Du seinen kleinen Angriffen ausweichen. Nun wird er eine Attacke mit der Hand starten. Weiche auch dieser aus und lasse das Phantom diese darauf greifen. Delok wird nach unten gezogen und Du kannst ihn mit dem Schwert attackieren. Nach einigen Treffern wird er auf dem Boden bleiben. Bearbeite ihn nun andauernd mit dem Schwert - jeder dritte Treffer sollte ihn verletzen. Nach einigen solcher Treffer wird er eine stärkere Attacke auf Dich richten. Verstecke Dich hinter dem Phantom und er wird ins Handgemenge mit ihm geraten - ein idealer Zeitpunkt, ihn von hinten zu attackieren. Einige weitere Treffer dieser Art und Delok ist besiegt.

Es folgt eine amüsante Szene, in der Delok flieht. Folge ihm durch das zerbrochene Fenster und gehe die Treppe nach oben. Oben angekommen wirst Du Glaiss wieder treffen. Hier befindet sich auch Zeldas Körper. Jedoch ist es zu spät und Glaiss kann mit Zeldas Körper, in dem nun Marardo wohnt, fliehen. Nun erscheint Shiene. Es kommt ein Szenenwechsel und Du befindest Dich im Zug. Shiene erzählt von den Lichtpfeilen - die einzige Chance, etwas gegen Marardo auszurichten. Sie sagt, dass er im Sandtempel zu finden sei. Um dorthin zu gelangen, zeigt Shiene ihre Dankbarkeit und schenkt Dir einen Forcekristall, durch den Schienen im linken Teil der Wüste erscheinen. Verlasse nun den Turm der Götter in Richtung Meer und betrete die neuen Schienen.

Der Feuertempel



Laufe den Gang entlang und wähle die linke Abzweigung. Weiche im Raum mit den Stacheln dem Feuer aus und gehe weiter in den Kampfraum. Hier musst Du 3 Stalfos-Kämpfer besiegen. Da sie deinen Schwertangriffen ausweichen, solltest Du zur Peitsche greifen. Nachdem sie besiegt sind, wird sich eine Tür öffnen. Gehe hindurch und lies die Steintafel. Sie weist Dich auf die andere Seite des Stockwerks hin. Hier sind einige Falltüren am Boden. Auf der anderen Seite befinden sie sich an den gleichen Stellen - nur spiegelverkehrt. Trage Dir deswegen alle auf der Karte ein. Gehe jetzt die Treppe hoch ins nächste Stockwerk. Du wirst vor einer Lore stehen. Springe hinein und hole am Ende der Strecke den Schlüssel aus der Truhe. Gehe nun wieder ein Stockwerk tiefer. Nimm die "Abkürzung" zu den Schlüsseltüren zurück, aktiviere jedoch den Schalter, bevor Du vom Absatz herunter springst. Eine Platte wird erscheinen, sammle sie auf und lege sie auf den Minivulkan, der sich rechts von den Schlüsseltüren befindet. Springe nun herüber und ziehe den Block 2 Felder nach unten, schiebe ihn dann 1 nach rechts, 2 nach oben und dann nach rechts, um so vor dem Feuer geschützt zu sein. Gehe durch das Labyrinth (denke an die Falltüren) und hole das rote Elixier aus der Kiste unten. Gehe nun nach links und dort die Treppe hoch. Diese Lorenfahrt ist nun ein wenig anders. Hier musst Du die Weiche umstellen, um zur richtigen Truhe zu gelangen. Springe in den Wagen und aktiviere zuerst einmal während nur den ersten Schalter mit dem Schwert. Du landest auf einer Plattform mit einer Kiste, in der sich ein Schatzbefindet. Fahre zurück und springe erneut in die Lore - stelle aber diesmal alle Weichen um. Du findest eine Kiste mit einem weiteren Schlüssel. Fahre nun zurück und gehe ins Erdgeschoss zurück. Öffne beide Schlüsseltüren und stelle Dich vor die mittlere, noch verschlossene Tür. Zücke deinen Bumerang und aktiviere nacheinander beide Schalter, die sich hinter den eben geöffneten Türen befinden. Die Tür zur Treppe wird sich öffnen. Gehe diese nach oben.

Hier begegnest Du einem Zwischengegner, einer riesigen Schildkröte. Sobald Du sie angreifen willst, wird sie ihren Kopf einziehen und so unangreifbar sein. Als Antwort wird sie Dich mit einer Drehattacke angreifen. Locke sie während diesem Angriff an die Wand, sodass sie in die Kugelblitze rast. Nun wird sie geschockt den Kopf raushängen lassen und Du kannst diesen attackieren. Wiederhole diesen Vorgang, bis die Schildkröte besiegt ist. Nun werden sich 2 Türen öffnen und eine Truhe erscheint, aus der Du den Bogen nimmst. Du darfst ihn auch gleich ausprobieren, indem Du einen Pfeil in das Auge neben der Treppe schießt. Nun wird eine Brücke erscheinen. Gehe über diese und die Treppe nach unten. Du stehst vor einem Abgrund, der zu breit zum Drüberspringen ist. Unten befindet sich ein pfeilartiger Gegenstand, ein Pfeilprisma. Schießt man einen Pfeil darauf, wird er in die Richtung, in die der Pfeil zeigt, reflektiert. Schieße also einen Pfeil auf das Prisma und er wird zu dem Auge rechts von Dir weitergeleitet. Eine Brücke erscheint. Gehe über diese und sammle den Schatz neben dem Auge ein. Gehe nun zurück und hebe das Pfeilprisma auf. Wirf es auf die kleine Plattform links. Ziehe nun den Bumerang und bearbeite das Prisma so lange damit, bis es nach Norden zeigt. Schieße nun einen Pfeil darauf. Ein Auge wird getroffen und eine weitere Brücke erscheint. Sammle das Pfeilprisma erneut auf und wirf es auf die Plattform vor dem Auge. Und triff es so oft mit dem Bumerang, bis es nach links zeigt. Schieße wieder einen Pfeil darauf und das letzte Auge wird aktiviert. Die nächste Brücke erscheint und Du kannst die Treppe nach unten gehen.

Um hier weiterzukommen, benötigst Du einen Schlüssel. Gehe also noch ein Stockwerk tiefer. Du gelangst sofort in einen Kampfraum, in dem es 4 Stalfos-Krieger zu besiegen gilt. 2 Treffer mit einem Pfeil erledigen das für Dich. Gehe durch die untere Tür, nachdem sie besiegt sind, und dann nach links. Schieße einen Pfeil in das Prisma und schwinge Dich danach rechts mit der Peitsche über die Lava. Gehe jetzt nach oben und springe rechts auf die Plattformen. Lasse Dich dann mit der letzten nach oben heben, sammle den Schatz aus der Truhe ein und schwinge Dich mit der Peitsche nach Süden. Tritt hier auf den Schalter, um die Tür zurück zu öffnen - gehe aber nicht hindurch. Gehe stattdessen nach Westen und weiche dabei den Klingen aus. Rechts findest Du eine Truhe mit einem Schatz. Rechts davon befinden sich 2 Fackeln. Um diese fliegen 2 Feuerflatterer, die immer erneut aus der Lava aufsteigen, wenn sie besiegt werden. Triff sie mit dem Bumerang, um ihn zu entzünden und direkt danach die beiden Fackeln, die dadurch dann brennen. Nun wird auf dem kleinen Vulkan links eine Platte fallen. Gehe dorthin und daneben die Treppe hoch. Hier musst Du 2 Schildkröten besiegen. Tue das, indem Du ihnen 2 Pfeile in den Kopf beförderst. Sammle nun den Schatz aus der Truhe, die erscheint, ein, lies die 4 Steintafeln und notiere Dir die Reihenfolgeauf der Karte (brauchst Du später). Gehe nun die linke Treppe nach unten. Hier musst Du nach links und dann nach oben gehen. Hole Dir das Pfeilprisma, das sich oben befindet und lege es in die Nähe des Schalters bei der Tür. Richte es nach links aus, tritt auf den Schalter, damit die Tür sich öffnet (sie schließt sich wieder, wenn Du ihn verlässt) und schieße einen Pfeil in das Prisma, der dann auf das Auge hinter der Tür weitergeleitet wird. Eine Plattform wird erscheinen. Sammle diese auf und lege sie auf den Vulkan. Hole jetzt das Pfeilprisma, das Du eben gebraucht hast und lasse Dich vom Minivulkan eine Ebene höher tragen. Hier befinden sich eine große Säule mit 2 Augen, 3 Minivulkane und ein Prisma, das diagonal ausgerichtet ist. Lege das Prisma, das Du schon dabei hast, auf den rechten Vulkan und richte es nach Westen aus. Nimm nun das diagonale Prisma und lege es auf den unteren der 3 Vulkane. Richte dieses nach Nordosten aus. Gehe nun zurück zu dem Minivulkan, über den Du auf die Ebene gekommen bist und sammle ihn auf (das geht). Der Schalter unten rechts lässt einen Holzpflock erscheinen - eine Abkürzung, falls Du später zurückkehren möchtest. Lege nun die Plattform auf den verbleibenden der 3 Vulkane und stelle Dich darauf. Aktiviere den Schalter über Dir und die Vulkane brechen dauerhaft aus. Schieße zuerst einen Pfeil in das Prisma, das sich südöstlich von Dir befindet. Der Pfeil wird auf das Auge gegenüber reflektiert. Schieße nun einen Pfeil auf das Auge, das Dir zugewandt ist, bevor die Zeit abläuft. Die Tür im Nordwesten wird sich nun öffnen. Gehe dorthin und sammle den Schlüssel aus der Truhe ein. Gehe nun zur nördlichsten Treppe und steige diese hinauf. Gehe danach durch die Schlüsseltür links von Dir. Du gelangst zu einer weiteren Lore. Fahre mit ihr und beschieße die Augen in der Reihenfolge, die Dir die Steintafeln gesagt haben (von links nach rechts: 2-1-4-3) und eine Weiche wird so umgestellt, dass Du zur nächsten Treppe kommst.

Bevor Du diese jedoch benutzt, solltest Du noch einmal in die Lore steigen und den Bogen nach Südwesten richten. Dort ist ein Schalter, der Dich zum Stempelstandbringt. Gehe nun die 2 treppen nach unten. Hier findest Du links ein Bild, das die Schienen darstellt. Dort sind bestimmte Punkte markiert. Markiere diese Punkte auch auf der Karte. Gehe nun nach links und hole Dir eine Bombenpflanze, mit der Du den Felsen rechts wegsprengst. Darunter wird eine Plattform frei. Wirf sie auf den Minivulkan und springe dann in die Lore. Aktiviere nun die Schalter an den Stellen, die Du Dir auf der Karte markiert hast. Ansonsten landest Du im Verderben. ;) Am Ende befindet sich eine Steintafel, die sagt, dass Du mit dem Schlüssel zusammen fahren musst. Gehe runter zum Schlüssel und puste ihn mit der Luftkanone in die Lore. Gehe nun nach oben und fahre in der anderen Lore. Zücke deinen Bogen und aktiviere die Schalter, die markiert sind. Am Ende sollten Schlüssel und Du gemeinsam vor dem Schlüsselloch auftauchen. Wirf den Schlüssel hinein und gehe zum Bossraum (die Kiste rechts enthält - wie zu erwarten - einenSchatz). Fülle in diesem Raum Herzen und Pfeile auf und lies die Steintafel, damit das blaue Licht erscheint. Gehe nun die obere Treppe hoch - zum Bossraum.


~ Lavadämon Iwantoss ~

Warte, bis er zum Schlag ausholt und schieße einen Pfeil auf die weiße Stelle an seinem Bauch. Sollten Dir im Kampf die Pfeile ausgehen, musst Du nur einen Angriff abwarten - die herabfallenden Steine hinterlassen meist einige Pfeile. Nachdem er dort getroffen ist, wird er mit beiden Händen angreifen (die Stelle ganz oben ganz links ist übrigens vor allen Angriffen sicher). Durch den Angriff fällt ein größerer Brocken von der Decke. Lass Iwantoss diesen zerstören und eine Plattform wird frei. Laufe damit nach rechts und wirf sie auf den Minivulkan. Springe jetzt in die Lore. Während Du um ihn herum fährst, musst Du alle weißen Punkte treffen, damit Du eine Ebene höher kommst. Seine Angriffe wehrst Du auch mit Pfeilen ab, indem Du auf die weißen Stellen auf den Händen schießt. Ganz oben angekommen musst Du ihm noch ins Auge schießen. Er fällt um und Du landest wieder unten. Nun kannst Du seinen Kopf mit dem Schwert bearbeiten, bis er sich wieder erhebt und die Prozedur von Neuem beginnt.

Nachdem er besiegt wurde, ist auch das vierte Gebiet befreit. Sammle denHerzcontainer ein und tritt ins blaue Licht. Fahre nun zum Turm der Götter, um Shiene von deinem Erfolg zu berichten.

Der Weg zum Feuertempel


~ Des Vulkans Ausbruch ~

Nachdem Du den Turm der Götter in Richtung Schneetal verlassen hast, hältst Du Dich rechts und verlässt so den Kartenabschnitt. Auf der Feuerhöhe gibt es zu Beginn nur 2 Stationen. Die Linke ist zur Zeit noch unnütz. Fahre deswegen zur Rechten. Auf den Weg wird die Erde beben - der Vulkan bricht aus. An sich ist nichts großartiges dabei, jedoch solltest Du darauf achten, ob herabfallende Brocken Dir nicht die Bahn versperren (ansonsten kannst Du sie mit Bomben entfernen). Du gelangst zum Goronendorf.

Der Versuch, das Dorf zu betreten, wird an einer Lavasäule scheitern. Sprich mit den Einheimischen, die sich bei der Lava befinden. Sie sagen Dir, dass Du zu Kagoron gehen sollst. Gehe nach Westen und verlasse die aktuelle Karte. Gehe hier die Treppe hoch und winde Dich zwischen den Eisen durch und öffne die Truhe, um einen Schatz ergattern zu können. Gehe nun die Treppe wieder herunter und folge dem Weg nach Westen. Weiche den rollenden Felsen aus und kämpfe Dich weiter nach Westen vor. An einem Lavasee wird sich ein Schalter befinden. Lege eine Bombe daneben und packe schon einmal die Peitsche aus. Durch die Detonation er Bombe wird der Schalter aktiviert und eine Brücke erscheint - jedoch mit Zeitbegrenzung. Schwinge Dich über die Holzpfähle über den Lavasee und laufe über die Brücke, bevor diese wieder verschwindet (nördlich der Brücke kannst Du Dich übrigens weiter zu einem Stempelstand schwingen). Gehe nun weiter und verlasse den Abschnitt nach Norden. Du triffst Kagoron. Im Gespräch verrät er Dir, dass Dir nur der Dorfälteste weiterhelfen kann. Er bittet Dich, zu Deinem Zug zurückzukehren. Verlasse den Abschnitt wieder und gehe nach rechts. Schwinge Dich über die Pflöcke und gehe dann nach Süden. Du findest hier übrigens einenSchatz. Nun kannst Du ganz einfach zum Goronendorf zurückkehren. Dort angekommen wird in einer kurzen Sequenz ein weiterer Wagen - der Güterwagen - an Deinen Zug angekoppelt. Kagoron bittet Dich, ihm etwas "Kaltes" zu bringen.


~ Auf der Suche nach etwas Kaltem ~

Da das Stichwort "kalt" gefallen ist, solltest Du ins Schneetal zurück kehren - um genau zu sein zum Anouki-Dorf. Gehe dort in den Nordwesten zum See. Der Anouki dort wird sich darüber beklagen, dass er hier sein patentiertes Eis nicht mehr produzieren kann, da ein Schleim die örtlichen Gewässer verunreinigt hat. Nimm ihn mit und bring ihn nach Eisquell. Der Anouki wird sich freuen. Gehe zu ihm hin und sprich ihn an. Du erhältst einen Force-Kristall. Nun wirst Du aber weggeschickt, da die Eisproduktion geheim ist. Gehe einfach ins Häuschen und verlasse es sogleich wieder. Nun kannst Du Eis kaufen. Er wird für die erste Fuhre 25 Rubine verlangen, jedoch kannst Du auch ein wenig herunter handeln. ;) Er wird Dir erklären, dass das Eis in anderen Regionen schmilzt und Du Dich deswegen beeilen musst. Außerdem geht welches verloren, wenn Du zu stark bremst oder getroffen wirst. Du hast 20 Einheiten auf deinem Zug. Mache Dich jetzt auf den Weg zurück zum Goronendorf. Auf den Weg dorthin wird ein Teufelszug auf einer Abzweigung warten. Du wirst also wohl oder übel einen Umweg nehmen müssen. Nimm die erste Abzweigung nach Norden und weiche allen Zügen aus. Im Goronendorf angekommen wird man das Eis dankend annehmen und die Feuersäule wird beseitigt sein. Gehe nun in das große Haus im Nordwesten.


~ Der Feuerschrein ~

Innen triffst Du den Dorfältesten. Nach einem Gespräch wird er den Weg hinter sich frei machen. Folge in der Höhle dem Weg und gehe oben nach links. Ziehe Dich mit der Peitsche über die Lava und tritt auf den Schalter. 2 Brücken werden erscheinen. Gehe über diese und folge dem Weg. Hier befinden sich viele Krüge, von denen in manchen Raubschleime versteckt sind. Gehe nun die Treppe hoch. Der Pfad links führt zu einer Truhe mit einem Schatz. Verlasse nunu die Höhle und Du befindest Dich im Norden des Goronendorfes. Verlasse es nach Norden und Du bist im Gebiet um den Feuerschrein. In diesem Gebiet befinden sich viele Dekuranhas. Folge dem Weg, bis Du zu einer Fackel gelangst. Zücke den Bumerang und zünde durch ihn alle Fackeln an. Nach einigen wird eine Brücke erscheinen. Gehe jedoch weiter nach Süden und entzünde auch hier die Fackeln, damit 2 weitere Brücken erscheinen. Laufe auch über diese, um zu einem weiteren Schatzund einem Stempelstand zu gelangen. Unten angekommen stehst Du wieder vor einem Rätsel mit Kopfstatuen. Stelle Dich in die Mitte der 4 oben rechts und spiele das Lied des Lichts. Die Tür wird sich nun öffnen und Du kannst eintreten. Du triffst auf Kessel, mit dem Du das Lied der Befreiung spielen kannst. Die Schienen in der Feuerhöhe werden nun erneuert und Du kannst Dich auf den Weg zum Feuertempel machen.


Dumbo goes red

Bevor Du Dich auf den Weg machst, solltest Du noch einmal mit allen Goronen im Dorf sprechen. Sie verraten Dir, wie Du den Tempel öffnen kannst. Um dies zu tun, brauchst Du 3 schlüssel, die einige Monster gestohlen haben. Auf dem Weg zum Feuerberg werden sie auftauchen. Sie sind auf der Karte zu sehen und fliegen um den Feuertempel herum. Versuche, ihnen den Weg abzuschneiden und von vorne zu erwischen. Wenn Sie Dir gegenüber stehen, musst Du einmal kurz und einmal lang die Pfeife ertönen lassen. Das betäubt sie und Du kannst ihnen einen Schuss mit der Kanone versetzen. Sie werden dann ihr Schlüsselfragment fallen lassen. Nachdem Du alle 3 errungen hast, ist das Tor zum Feuertempel offen und Du kannst eintreten.

Firter besuch im Turm Der Götter

die letzte Gleistafel finden musst. Steige die Treppen bis zum höchsten Stockwerk hinauf und tritt ein. In diesem Teil des Turmes stehst Du einer neuen Form der Phantome, den Teleport-Phantomen gegenüber. Solltest Du von den Phantomaugen (oder anderen Phantomen) entdeckt werden, teleportieren sie sich in Deine Nähe und versuchen Dich so abzufangen.

12. Stock
Gehe zu Beginn nach rechts. Auf der linken Seite eines Podests wird Dir eine brennende Fackel auffallen. Entzünde durch diese die Fackel auf der gegenüberliegenden Seite. Eine Truhe erscheint weiter oben. Laufe nun zum Tropfen unten links, versuche aber, dass Dich das Phantomauge nicht sehen kann. Schicke nun deinen Bumerang zu ihm und es wird ausgeknockt. Erledige es nun mit dem Schwert und hole Dir den ersten Tropfen aus der Schutzzone. Gehe nun von hier aus nach Norden in die Schutzzone. Schlage auf den Schalter und eine Brücke erscheint. Gehe nun zu der Truhe, die durch das Entzünden der Fackel erschienen ist, und sammle den Schlüssel in ihr ein. Gehe nun die kleine Treppe hoch, die sich rechts von der Kiste befindet. Gehe hier nach Norden und transferiere das Schwert mit der Peitsche ins rechte Zoramaul - nur das Rechte, beim Linken erscheint lediglich ein Phantom. Eine Truhe erscheint im südlichen Bereich des Stockwerks. Schwinge Dich nun mit der Peitsche über die Pflöcke, die sich links befinden. Sei hier jedoch vorsichtig, da die Augen Dich sehen können, wenn Du Dich über sie hinweg schwingst. Wenn Du oben links angekommen bist, schwinge Dich weiter voran, bis Du beim zweiten Tropfen angekommen bist. Sammle ihn ein und gehe zurück in die Schutzzone mit dem Schalter, durch den die Brücke erschienen ist. Gehe nun nach rechts durch die verschlossene Tür und die Treppe hoch.

13. Stock
Gehe hier gleich nach links durch die Schutzzone. Gehe weiter nach links und lege mit dem Bumerang das Phantomauge lahm. Besiege es nun und folge dem Weg weiter. Besiege auch das zweite Auge, ohne gesehen zu werden. Schlage nun in der Nähe des Phantoms gegen die Wand. Es wird nun zu dieser Wand gehen. Schleiche Du Dich währenddessen hinter dessen Rücken zum dritten Tropfen (solltest Du erwischt werden, erscheint eine Wand davor, also sei vorsichtig!). Da nun Dein Schwert gestärkt ist, kannst Du das Phantom in Besitz nehmen. Zelda wird Dir verraten, dass sie sich beliebig zu den Augen teleportieren kann. Nutze diese Fähigkeit sogleich und teleportiere Dich zu dem Phantomauge hinter der Tür. Tritt nun mit Zelda auf den Schalter und die Tür öffnet sich. Laufe mit Link hinterher und öffne die Truhe dahinter. Du erhältst einen Schatz. Kehrt nun gemeinsam ins letzte Stockwerk zurück. Schnappe Dir sogleich das Phantom, damit Du hier ungestört agieren kannst. Gehe auf den Podest im Nordosten des Raumes und springe auf den Rücken des Phantoms. Lasse Dich von ihm zu dem Abgrund im Osten tragen und schwinge Dich mit der Peitsche darüber. Hier gibt es eine Truhe mit einem weiteren Schatz. Steige erneut auf Zeldas Rücken und lasse Dich zum Podest im Südosten tragen. Springe auch hier auf diesen und sammle einen weiteren Schatz aus der Truhe ein. Gehe nun in den Südosten des Stockwerks Dir einen zweiten Schlüssel aus der Truhe, die sich auf dem Podest bei der Brücke befindet. Gehe damit zur Nische mit der verschlossenen Tür und öffne sie. Teleportiere das Phantom nun zu dem Auge im Nordwesten und lasse es nach Süden zum Schalter laufen. Nun müssen Link und das Phantom gleichzeitig auf die Schalter schlagen. Die Tür wird sich nun öffnen. Geht nun zur Treppe im Nordwesten des Raumes. Kämpfe Dich hier zum Südwesten des Stockwerks vor und lasse das Phantom auf den Schalter links von der Sandgrube steigen. Nun gehe mit Link auf die andere Seite und tritt dort auf den Schalter. Eine Brücke erscheint, die das Phantom passieren kann. Gehe nun mit dem Phantom über die Stacheln auf die Plattform mit dem Kreis. Mit Link gehst Du weiter nach rechts und trittst auf die andere Plattform. Nun tauschen das Phantom und Link die Plätze. Lasse das Phantom wieder über die Stacheln zur Treppe laufen. Gehe mit Link derweil nach links und stecke das Schwert in das andere Zoramaul. Nun wird sich die Tür öffnen und Du kannst ins nächste Stockwerk vordringen.

14. Stock - Westen
Nimm hier erst den Weg links unten und gehe vor bis zum Abgrund. Wirf den Bumerang in die nordwestliche Ecke des Bildschirms und triff dort einen Schalter, der eine Brücke erscheinen lässt. Warpe Dich nun mit dem Phantom zum Linken der beiden Augen und stelle es auf die Plattform mit dem Kreis, die sich im Süden befindet, ab und laufe mit Link in die südwestliche Ecke des Raumes mit der Treppe - zur anderen Kreisplattform. Nun sind die Plätze getauscht. Lasse das Phantom sich nun erneut zum linken Auge warpen und gehe mit ihm in die quadratische Nische über Link. Hier befindet sich ein Schalter, auf dem Du das Phantom abstellst, damit Link die Stacheln passieren kann. Link wird nun um die Stacheln herum laufen müssen, jedoch wird der Weg durch rollende Steine blockiert. Lasse das Phantom über die Stacheln laufen und stelle es vor dem Loch, aus dem die Steine kommen, ab, damit es diese blockiert und Link die Stacheln umgehen kann. Tretet nun zusammen auf die beiden Schalter, die sich hier befinden. Eine Brücke wird erscheinen. Nun folgt eines der fiesesten Rätsel: Gehe mit Link in die Nähe des linken Phantomauges und knocke es mit dem Bumerang aus. Benutze nun die Luftkanone, um es über den Sandgraben zu befördern. Teleportiere nun das Phantom zu dem Auge. Das ist die einzige Möglichkeit, um mit ihm den Schalter zu erreichen. Lasse nun Link und das Phantom gemeinsam auf die Schalter treten und die eine Tür vor der Treppe öffnet sich.

14. Stock - Osten
Nun kommt die zweite Hälfte der Ebene: Kehre mit Link und Phantom zu der Treppe zurück, durch die ihr gekommen seid (Treppe jedoch nicht benutzen). Lasse nun das Phantom über die Stacheln laufen und wähle am Ende des Ganges die Abzweigung nach Süden. Am Ende des Ganges befindet sich eine Plattform mit einem Dreieck. Stelle das Phantom dort ab und gehe mit Link auf die andere Dreiecksplattform. Die Plätze sind nun wieder getauscht. Gehe nun mit Link den Gang entlang und gehe über die Sandgrube. Am anderen Ende wartet ein Zorakrieger. Diesmal kannst Du ihn mit Link alleine besiegen, indem Du ihm mit der Peitsche den Schild entreißt und ihn dann mit dem Schwert attackierst. Gehe nun weiter nach Nordwesten und ziehe den Stein in eine Ecke des Raumes, der sich östlich der Treppe nach oben befindet. Schiebe ihn hier auf einen der Schalter und tritt mit Link auf die viereckige Plattform. Wechsle nun wieder zum Phantom und tritt mit ihm auf das Gegenstück. Ihr tauscht wieder die Plätze. Tritt mit dem Phantom auf den anderen Schalter des Raumes und die Stacheln, die Link den Weg nach westen blockieren, verschwinden (jedoch nur so lange, wie das Phantom dort stehen bleibt). Passiere mit Link nun diese Stelle und gehe wieder über die Sandgrube. Pfeife nun deinen Partner zu Dir und öffne mit ihm die Tür im Norden des Raumes, in dem Du den Zorakrieger besiegt hast. Hier ist nun die Truhe mit dem Schlüssel, der Dir noch fehlt. Gehe nun über den Podest zu der Schlüsseltür und gehe mit dem Phantom gemeinsam nach oben.

15. Stock
In diesem Stockwerk musst Du einen "verborgenen Weg" nachzeichnen. Teleportiere Dich mit dem Phantom zum Phantomauge, das sich im Nordwesten befindet und beobachte die Bewegungen des Phantomes im Osten. Lasse Zelda die Richtungen nachahmen und gelange zum Schluss zur roten Plattform in der Ecke unten rechts. Nun wird sich die Tür vor der Treppe öffnen. Gehe nun ins nächste Stockwerk. Hier befindet sich die Feuertafel. Nachdem Du sie eingesammelt hast, erscheint Delok, der Dir ein Ende setzen will. Zum Glück taucht Shiene auf, die euch rettet und auffordert, zum Feuertempel zu gehen. Jedoch bleibt sie bei Delok zurück und fordert ihn heraus. Fahre also nun ins Schneetal und betritt darüber die Feuerhöhe.

Der Meerestempel


Nimm im ersten Raum zuerst den nordwestlichen Gang, da die anderen für Dich noch nicht zugänglich sind. Hier befinden sich gelbe Schleime und einige Steintafeln, die Dir eine Reihenfolge preisgeben. Schreibe diese auf und gehe danach die Treppe im Norden nach oben. Lege hier rechts und links schon einmal je eine Bombe. Noch bringt Dir das zwar nichts, jedoch wird der Weg dann nicht so einfachshalber vergessen ;) Gehe nun nach Süden und steige auf den Block, der sich nun auf mysteriöse Weise bewegen wird. Gehe den Gang weiter und steige auf den nächsten Stein. Schlage die Schalter nun in der Reihenfolge an, die Dir ein Stockwerk tiefer genannt wurde. Solltest Du sie in der falschen Reihenfolge aktivieren, darfst Du Dich schon einmal auf einen Pfeilhagel gefasst machen. Sofern jedoch alles korrekt war, wird sich eine Tür öffnen, durch die Du gehst. Weiter rechts werden einige Steine herunter rollen. Stelle Dich ganz unten hin und aktiviere den Schalter mit dem Bumerang so, dass Du zurück kehren kannst und die untere Falltür geöffnet ist. Gehe nun zurück zur Treppe und ein Stockwerk tiefer. Nun kannst Du den Weg nordöstlich des Eingangs nehmen, da die Steine nicht mehr Deinen weg blockieren. Da Du unten noch nichts anfangen kannst, wirst Du den oberen Pfad zur Treppe nehmen müssen, die Du empor steigst.

Auf diesem Stockwerk kannst Du vorerst auch nichts ausrichten. Gehe deshalb gleich die nächste Treppe nach oben. Fülle rechts Deine Herzen auf - Du wirst sie jetzt gebrauchen. Im Kampfraum links wirst Du num einem Peitschenschwinger gegenüber stehen. Versuche weitmöglichst Abstand und warte, bis er Dich mit der Peitsche zu sich zieht. Nutze den Moment, um ihn anzugreifen. Lasse Dich danach wieder von der Peitsche umwickeln und wiederhole den Vorgang. Durch sein Besiegen wird eine große Truhe erscheinen und alle Türen werden sich öffnen. In der Truhe findest Du die Peitsche. Bevor Du Dich im Tempel weiter voran wagst, solltest Du noch einmal die Treppen nach unten gehen. Im ersten Stockwerk kannst Du Dich so im Süden zu einer Truhe schwingen, in der sich ein Schatzbefindet. Im Erdgeschoss kannst Du die Dornen aus der Pflanze ziehen, um Dich so zu einer weiteren Truhe mit einem Schatz vorzukämpfen. Schwinge Dich nun zur südwestlichen Ecke des Stockwerks und ziehe mit der Peitsche am Ring im Zoramaul. Eine weitere Truhe bei der nördlichen Treppe wird erscheinen. Hier gibt es einen weiteren Schatz zu holen. Wenn Du schon einmal bei der Treppe bist, kannst Du diese auch gleich empor steigen und in das freigesprenkte Loch rechts gehen. Ziehe hier mit der Peitsche die Dornen aus der Pflanze und aktiviere den Schalter mit dem Bumerang, um in der linken Hälfe einen Pflock erscheinen zu lassen. Gehe jetzt zur linken Hälfte und schwinge Dich über alle 3 Pflöcke. Ziehe den Ring aus dem Zora-Kopf, um die Tür zu öffnen. Schwinge Dich nun geschickt auf den bewegenden Stein und greife Dir den Stempel dieses Tempels ab.

Kehre nun wieder in den 2. Stock zurück und gehe in den Raum, in dem Du gegen den Peitschenschwinger gekämpft hast. Gehe hier zuerst einmal nach links die Treppe hoch. Folge hier dem Weg und ziehe den Ring aus dem Zora-Kopf, damit die Tür sich öffnet. Gehe hindurch und laufe dem Pfad ganz rechts entlang (so will es die Steintafel). Ziehe hier am Ende den Ring aus dem Zora-Kopf. Eine Brücke wird erscheinen. Gehe sie entlang und steige die Treppen herab. Gehe jetzt nach links, ziehe das Schwert aus dem linken Kopf und stecke es in den Rechten. Eine Truhe erscheint, aus der Du einen Schlüssel nimmst. Gehe nun über den eben erschienenen Pflock zum Peitschen-Kampfraum und wähle diesmal den nördlichen Weg. Gehe zuerst nach rechts und schwinge Dich auf den Block. Nun kannst Du einen Schatz aus der Truhe einsammeln. Gehe nun zurück und öffne die Schlüsseltür im Nordwesten. Gehe die Treppe dahinter hinauf.

Ziehe zuerst einmal am Ring des Zorakopfes, damit sie die Tür öffnet. Gehe jetzt nach rechts und schwinge Dich über die Pflöcke. Gehe nun in den Kampfraum südlich von Dir. Hier musst Du 2 roten Schleimen mit Helm gegenüber treten. Klaue ihnen den Helm mit der Peitsche und schleudere ihn gleich auf sie zurück. Gehe nun die Treppe nach oben. Ziehe im nächsten Stockwerk die Dornen aus der Pflanze und lies die Steintafel. Die Information brauchst Du jedoch erst später. Gehe zum südwestlichen der 4 Abgründe und folge dem Weg bis zur Sackgasse. Versetzt dem Ventilator einen Peitschenhieb und halte Dich danach mit einem weiteren an ihm fest. Lasse Dich so zur Treppe im Südwesten des Raumes transportieren. Steige sie herauf und tritt in den Kampfraum. Hier musst Du 2 Violetten Schleimen gegenübertreten. Schnappe Dir ein Schwert aus dem Zoramaul und wirf sie damit ab. Nachdem das getan ist, erscheint ein Pflock in einer anderen Ecke des Raumes. Steige die Treppen wieder herab und lasse Dich vom Propeller zurück tragen. Erinnere Dich nun an die Aussage der Steintafel. Du bist gleich an der richtigen Stelle. Ziehe die 3 Schwerter aus den Mäulern und lasse sie irgendwoanders hin verschwinden. Im Norden werden nun einige Pflöcke erscheinen. Gehe dorthin und schwinge Dich herüber. Gehe hier nun die Treppe hoch. Schwinge Dich erneut über die Pflöcke und schlage auf den Schalter am Ende, damit Du zurück kehren kannst. Gehe nun zu dem Pflock, den Du vorhin hast erscheinen lassen. Schwinge Dich herüber und sammle den Schlüssel aus der Kiste ein. Gehe nun gerade nach Westen, ziehe die Dornen aus der Pflanze und am Ende des Pfades den Ring aus dem Zora-Maul. Eine Kiste wird erscheinen, in der Du einen Schatz findest. Beobachte nun, welche Köpfe ein Schwert im Maul tragen und welche nicht und markiere das auf der Karte. Wenn Du mit allen fertig bist, gehe wieder die Treppen nach unten. Verteile die Schwerter nun so, dass sie dem gleichen Muster wie im 5. Stock entsprechen. Eine Tür wird sich nun öffnen. Öffne nun die verschlossene Tür und schwinge Dich zur Treppe im Südosten. Hier musst Du Dich von einem Propeller zu dem bewegenden Block tragen lassen (erkennbar am Schatten weißt Du, ob Du darüber schwebst). Tritt nun auf den Schalter, damit eine Brücke erscheint und sammle den Schlüssel ein. Nun beginnt erneut eine Auseinandersetzung mit Wächter-Händen. Diesmal werden sie direkt auf den Schlüssel zulaufen. Besiege am Besten alle und laufe schnellstmöglich zum Schlüsselloch, bevor sie wieder erscheinen. Du befindest Dich nun im Raum vor dem Bossraum. Fülle noch einmal alle Herzen auf, besorge Dir das blaue Licht und entferne die Dornen aus der Pflanze.

~ Giftdornparasit Toxibara ~

Im ersten Part musst Du zuerst einmal nach oben kommen. Folge immer dem Pfad und schwinge Dich über die Pflöcke. Später werden Dir Tentakeln den Weg versperren. Um sie loszuwerden, musst Du einen Stachel heraus ziehen und diesen in das Auge der Tentakel werfen. Nach einem kurzen Propellerflug beginnt nun der richtige Bosskampf.
Laufe erst einmal im Kreis, bis Dir der Weg mit einer Tentakel blockiert wird.Ziehe einen Dorn heraus und wirf ihn auf den Kopf. Machde das so lange, bis das Auge frei wird, auf das Du nun auch noch einen weiteren Dorn werfen musst. Nun wird Toxibara beiseite kippen und Du kannst sein Auge mit dem Schwert bearbeiten. Nun wird er 2 weitere Tentakeln ausfahren, mit deinen er Dich erschlagen will. Weiche den Schlägen aus und mache wie vorher weiter. Je mehr Treffer das Monster einsteckt, desto schwieriger wird es sein, das Auge zu treffen. Dennoch sollte er leicht zu besiegen sein.

Nachdem auch dieser Boss sein Ende gefunden hat, wird der nächste Teil des Turms angefügt und ein direkter Weg zum Turm der Götter wird frei. Sammle schnell den Herzcontainer ein, tritt in's blaue Licht und fahre zurück zum Turm der Götter.